展uv前先把曲线物体都转换为多边形。如果嘴巴里没有舌头,那就不用展嘴巴的uv。耳朵如果比较小,只用切割轮廓线,不用在中间再切开了。
这种衣服的褶皱两片和上面那条线都要切开。
这个中间的模型两个面都要沿边线剪开。只留中间的那一圈。
这种的如果直接平面展开看不到上面的圆盘,因此要选中物体,点右边的基于摄像机,再切割。
对于这种的,要每个都单独展开,上下面一圈都割一圈,中间再竖着割一刀。
这种凸起物的展开原则是整体剥离,盖子边上给一圈,中间给一刀。
渲染长宽都给2048,下面合成一张贴图,还可以设置储存文件的位置。下面shade给上自定义,选好sample。将展好uv的模型添加到target surface里面,不用勾选上面的。uv也要排布好 。如果导入sp里话画贴图,maya重载贴图时没有,修改那个边的膨胀的值,一般给2或3。由于海龟渲染器无法对3建光滑渲染,一般都是吧模型复制一份,s右键平滑,再渲染。
进入sample材质,可以调高最低采样率(min sample rays),勾选uniform sampling。
使用法线贴图时,把低模添加到target surface,雕刻好的高模添加到source surface。下面的shade output 勾选法线贴图。在sampling(第一项)里调高采样率。上方render type改为baking。
渲染时勾选要渲染模型,右下角层都要显示。可以在渲染窗口左上角文件点击保存。渲染设置里似乎也有文件保存路径。
图片渲染好之后,创建面片,给凹凸贴图上面一个弄好的法线贴图。如果效果不理想,可以把他的use as改为tangent space normal。