blender入门教程-物体数据

本文详细介绍了Blender中几个关键的3D技术概念,包括顶点组的用途、形态键在动画制作中的作用、UV贴图的原理、颜色属性的绘制方法以及网格重构的多种技术,如体素和四边形重构。
摘要由CSDN通过智能技术生成

可以通过以下两种方法打开物体数据属性选项卡:

  • 方法一:选择相应的物体,在属性编辑器中找到物体数据选项卡;

  • 方法二:在大纲视图中直接点击对应物体后方的物体数据图标。

01 顶点组

顶点组主要被用来标记属于网格物体或者 晶格 的顶点。想一下椅子的腿和门的铰链,或者一个角色的手、胳膊、四肢、头、脚等。此外,还可以给顶点组里的顶点指定不同的权重值 (范围介于 [ 0.0, 1.0 ] )。因此,顶点组有时候也被称作为 权重组。

顶点组常用于骨架。但是在Blender中也可以用在很多其他方面,比如说:

  • 骨架变形 (也称作蒙皮)

  • 形态键

  • 修改器

  • 粒子生成器

  • 物理仿真

还有很多使用场景是可能的。实际上,你可以将顶点组用于任何对你有意义的地方。在某些情况下,顶点组也可以自动生成(例如,用于操纵的对象)。

顶点组仅适用于网格和晶格物体。

02 形态键

形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为 “形变目标” 或 “混合形态” 。

形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合可以实现的。

可以在具有顶点(如网格,曲线,曲面和晶格)的物体类型上应用形态键。

同一网格应用不同形态键的例子。

03 UV 贴图

UV映射是指将 3D 模型的表面展开到 2D 平面上并将纹理或图像应用到模型表面的过程。 这是创建具有真实纹理的 3D 模型的重要组成部分。

要理解UV映射,最好的类比是裁开纸盒。纸盒是一个三维(3D)物体,就好比场景里的立方体网格。

拿一把剪子沿接缝或褶痕裁开盒子,就可以把它平铺到桌面。俯视桌子上的盒子,把左右方向称之为U,上下方向称之为V。图像就这样变成了二维(2D)。我们用U和V来代替常规的X和Y指代“纹理空间坐标”,后者通常(和Z一起)用来表示三维空间(3D)。

重组盒子之后,UV坐标转换为盒子上的 (X, Y, Z) 坐标。计算机做的其实就是把一张二维图像包裹到一个3D物体表面。

在UV展开过程中,需要在UV编辑器中准确告诉Blender如何将物体的表面映射到一张平摊的二维图像。这一步你可以放手施为。(继续上面的类比,想象一下,把展开的盒子放在桌面,裁成小块,拉伸和/或压缩这些小块,然后就像在桌面上一样已某种方式在图像中进行排列)

在图示中,可以很容易地看出,三维空间中标记面的形状和大小在UV空间中是不同的。这种差异是3D部件(XYZ)在二维平面(即UV贴图)上的“拉伸”(专业上称为贴图)造成的。

如果一个三维物体有一个UV贴图,那么除了三维坐标X、Y和Z之外,物体上的每个点都将有相应的U和V坐标。

在更复杂的模型上(如上图中的球体)会出现一个问题:无法被切割的面,为了让它展开会被拉伸,这虽然有助于制作更简单的UV贴图,但映射在(3D物体)的纹理可能会有变形。

04 颜色属性

颜色数据可以直接应用于物体的顶点,而不是使用纹理或材质。有两种模式可以绘制颜色属性。使用 顶点绘制 模式,通过启用标题栏中的绘制遮罩来绘制每个面拐角。这对于在低多边形的颜色属性中实现尖锐的边缘很有用。或者使用雕刻模式,在更高的顶点数量上进行绘制。

05 面映射

面映射(Face Maps)通过将面分配给面映射来创建自定义小工具,以使网格变形。它们可以在物体模式下快速用于绑定,而无需进行复杂的绑定设置。目前,面映射在Blender中尚未完全实现,需要附加组件才能充分利用此功能。

06 属性

属性 是一个通用术语,用来描述几何数据块中每个元素所存储的数据。例如,每个顶点都可以有一个相关的数字或矢量。属性可以通过连接一个值到 组输出 节点来改变,但也有许多节点可以改变特定属性的值。

07 法向

在几何中,法向是指垂直于某种元素(通常是一个三角面或一个曲面) 的方向或直线,但也可以是相对于一条直线、曲线上一点的切线或曲面上一点的相切面。

自动光滑:当设置网格的这些部分的着色方式为平滑,相邻面之间的夹角小于指定 角度 值时,公共边将被平滑。这是一种更加简单的平滑和锐边结合使用的方式。

08 纹理空间

每个物体都有一个自动生成的UV映射,可以在此处调整这些映射。

09 重构网格

网格物体,尤其是已建模为表示活体物体的网格,通常具有不是特别均匀的几何结构。如果物体需要 绑定,或者3D 打印之类的工作流程需要更简单几何形状,则可能导致问题。重构网格是一种使用更均匀的拓扑重建几何图形的技术。按照定义的分辨率,重构网格可以添加或删除拓扑量。重构网格对于 雕刻 尤其有用,可在初始形状基础上生成更好的拓扑。

限制:

  • 网格重构仅适用于原始网格数据,并忽略从修改器、形态键、绑定等生成的几何结构。

  • 网格重构不能与 多级精度修改器 一起使用。

09.01 体素

体素网格重构使用 OpenVDB 从当前几何体生成新的流形网格。它生成具有拓扑完全均匀分布的网格,并且一旦计算新网格,它没有任何性能损失。这使得体素网格重构非常适合雕刻,使得更加高精度细节下的雕刻成为可能,而其他类似功能如动态拓扑,往往会带来更多的性能开销。

  • 体素大小:重构后网格的分辨率或细节量。该值用于定义 体素 的大小,在物体空间中。这些体素围绕网格组合,用于决定新的几何体。例如,值为 0.5m将创建大约 0.5m 的地形分块(假设启用了 保留体积)。该值越低,细节越精细,但会导致具有更密集拓扑的网格。

  • 适应性:通过简化并不太需要细节的位置的几何结构来降低面数,将对并不需要那么多细节的面引入三角化。注意: 适应性 数值高于0将禁用 修复极点。

  • 修复极点:尝试以稍许性能为代价,产生更少的 极点 以生成更好的拓扑流。

  • 保留

    • 体积/音量:告诉算法尝试保留网格的原始体积。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

    • 绘制遮罩:将 绘制遮罩 重新投射到新网格上。

    • 面组:将 面组 重新投射到新网格上。

    • 颜色属性:将 颜色属性 重新投射到新的网格。

  • 体素重构:执行网格重构操作,以基于当前网格的体积创建新的流形网格。执行此操作将丢失与原始网格关联的所有网格物体数据层。

09.01 四边形

四边形网格重构使用Quadriflow算法创建一个基于 四边形 的网格,该网格具有很少的极点,且循环边遵循表面曲率。此方法相对较慢,但可产生更高质量的最终拓扑。

  • QuadriFlow网格重构:打开一个弹出窗口,用于设置网格重构操作的参数。

  • 使用网格对称:使用 网格对称 选项生成对称网格。

  • 保留锐边:告诉算法尝试保留网格的尖锐特征。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

  • 保留网格边界:告诉算法尝试保留网格的原始体积。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

  • 保留绘制遮罩:将 绘制遮罩 重新投射到新网格上。

  • 平滑法向:对生成的网格应用 平滑法向 操作。

  • 模式:如何为新网格指定细节数量。

    • 比率:指定相对于当前网格的目标面数。

    • 边长:输入新网格中的目标边长。

    • 面:输入新网格中的面数。

  • 随机种:要与解算器一起使用的 随机种;不同的随机种将导致重构在网格上产生不同的四边形布局。

10 几何数据

 

 

可以有不同的自定义数据附属于网格物体,此面板用于管理网格中可能存在的常规数据属性。

  • 清除雕刻遮罩数据:从网格中完全移除遮罩数据。虽然不是一个巨大的好处,这可以加快雕刻,如果面具不再使用。

  • 添加/清除蒙皮数据:用于管理 蒙皮修改器 使用的面板数据。如果创建了蒙皮修改器但不存在蒙皮数据,则可能需要此运算符。

  • 添加/清除自定义拆分法线数据:添加 自定义拆边法向 数据(如果尚不存在)。

  • 添加/清除边倒角权重:为网格的所有边缘添加一个零边线斜面权重值。如果边线斜角数据确实存在,则此操作符将删除所有数据。

  • 添加/清除顶点倒角权重:为网格的所有顶点添加一个零顶点斜面权重值。如果顶点斜角数据确实存在,则此操作符将删除所有数据。

  • 添加/清除边线折痕:为网格的所有边缘添加一个零边线折痕值。如果边线折痕数据确实存在,这个运算符将删除所有的数据。

  • 添加/清除顶点折痕:为网格的所有顶点添加零顶点折痕值。如果顶点折痕数据确实存在,这个运算符将删除所有的数据。

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