ue4c++日记2(继承|设置位置|对象移动)

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语句速查

静态网格定义

 创建静态网格对象

设置对象位置 

编辑器可编辑

编辑器可见

 仅类默认值处可见

速览定义可查剩下

对象移动

1继承

例子

1.创建actor

 2.命名和填写路径

小插曲

 3.新建一个蓝图类继承上面创建的actor

 4.其可蓝图化是因为创建的c++类可蓝图化

5.头文件public声明

 6.cpp文件创建

 7.查看继承该类的蓝图

2实例:在编辑器中,可修改物体的初始位置

1.头文件

2.cpp文件

         3.查看

 其他情况

1.在编辑器只可见不可改

 2.在类默认值处可见,其他地方不可见

3举一反三:是否使用初始位置

4对象移动


语句速查

静态网格定义

	UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="ActorMeshCompoment")
	UStaticMeshComponent* StaticMesh;

 创建静态网格对象


StaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
//创建默认子物体<类型>(名字)

设置对象位置 

SetActorLocation(FVector(0,0,0));

编辑器可编辑

EditInstanceOnly

编辑器可见

VisibleInstanceOnly

 仅类默认值处可见

EditDefaultsOnly

速览定义可查剩下

 

对象移动

AddActorLocalOffset( );

继承

例子

1.创建actor

 2.命名和填写路径

 


小插曲

Message dialog closed, result: Yes, title: 消息, text: 已成功添加类“Mycube”,但必须在重新编译“test”模块后它才会出现在内容浏览器中。“test”模块自动热重载失败。 

一顿alt+enter,应该没问题

 


 3.新建一个蓝图类继承上面创建的actor

 

 4.其可蓝图化是因为创建的c++类可蓝图化

5.头文件public声明

	UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="ActorMeshCompoment")
	UStaticMeshComponent* StaticMesh;

 

 6.cpp文件创建


StaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
//创建默认子物体<类型>(名字)

 7.查看继承该类的蓝图

实例:在编辑器中,可修改物体的初始位置

1.头文件

2.cpp文件

 3.查看

 其他情况

1.在编辑器只可见不可改

VisibleInstanceOnly

 2.在类默认值处可见,其他地方不可见

 

EditDefaultsOnly

 

举一反三:是否使用初始位置

 

是否使用初始位置

 

对象移动

 

 

 

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