xlua的加固

这篇博客详细介绍了如何使用XLua将lua源代码转换为字节码,以实现lua脚本的加固。首先,创建并加载hello.lua.txt文件,然后通过luac编译成helloxxx.lua.txt字节码。接着,在Unity中执行加密后的脚本,并处理可能出现的错误。最后,生成lua的dll文件,并解决在iOS平台上的适配问题,完成lua文件的加密过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/109066527
xlua的加固
在这里插入图片描述

准备hello.lua.txt文件:

function f(a, b)
	print("hello world")
	print('a', a, 'b', b)
	return 1, {f1 = 1024}, 999, "hello,world"
end
print("hello world")
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using XLua;
using System;
using System.IO;

namespace Tutorial
{
    public class CSCallLua : MonoBehaviour
    {
        LuaEnv luaenv = null;
        public class DClass
        {
            public int f1;
            public int f2;
        }

        [CSharpCallLua]
        public delegate int FDelegate(int a, string b, out DClass c, ref int x, ref string y);

        void Start()
        {
            luaenv = new LuaEnv();
            //TextAsset luaScript = Resources.Load<TextAsset>("hello");
            //luaenv.DoString(luaScript.text);
            luaenv.AddLoader(SelfDefineLoader);
            luaenv.DoString("require 'hello'");
            FDelegate f = luaenv.Global.Get<FDelegate>("f");
            DClass d_ret;
            int x = 0;
            string y = string.Empty;
            int f_ret = f(100, "John", out d_ret, ref x, ref y);
        }

        /// <summary>
        /// 自定义的路径的加载器
        /// </summary>
        /// <param name="filepath"></param>
        /// <returns></returns>
        public byte[] SelfDefineLoader(ref string filepath)
        {
            filepath = Application.dataPath + "/XLua/Tutorial/CSharpCallLua/Resources/" + filepath + ".bytes";
            if (File.Exists(filepath))
            {
                return File.ReadAllBytes(filepath);
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }

        void OnDestroy()
        {
            luaenv.Dispose();
        }
    }
}

直接执行是没有问题的。

下面是将hello.lua.txt文件编译成helloxxx.lua.txt的字节码,然后执行:

mkdir build64 & pushd build64
cmake -DLUAC_COMPATIBLE_FORMAT=ON -G "Visual Studio 15 2017 Win64" ..
popd
cmake --build build64 --config Release
md plugin_lua53\Plugins\x86_64
copy /Y build64\Release\xlua.dll plugin_lua53\Plugins\x86_64\xlua.dll
pause

生成luac的工具:
在这里插入图片描述
找到:E:\OGL5\xlua\xLua\build\luac下的make_win64.bat文件,将-G的参数改为对应自己的vs的版本,我的是:vs2017,故改为:
在这里插入图片描述
双击之后:
在这里插入图片描述

命令:

C:\Users\user>E:\OGL5\xlua\xLua\build\luac\build64\Release\luac.exe -o E:\OGL5\xlua\xLua\Assets\XLua\Tutorial\CSharpCallLua\Resources\helloxxx.lua.txt E:\OGL5\xlua\xLua\Assets\XLua\Tutorial\CSharpCallLua\Resources\hello.lua.txt

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

修改cs文件这里换成使用helloxxx然后,再次运行unity,得到:
在这里插入图片描述
报错了。

此时我们需要生成lua的dll文件:
找到文件:E:\OGL5\xlua\xLua\build\make_win64_lua53.bat

在这里插入图片描述
这里需要改动编译参数:
-DLUAC_COMPATIBLE_FORMAT=ON
在这里插入图片描述
双击之后:
在这里插入图片描述
将我们的unity关闭,将xlua.dll拷贝到:

在这里插入图片描述
运行unity得到:
在这里插入图片描述
ok,这样就完成了lua文件的加密。

此时这个dll同样可以支持明文的lua文件。

但是ios的我试了下,为啥不行呢????

在这里插入图片描述

原因是我的路径写错了。哈哈哈哈哈哈哈哈
在这里插入图片描述

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