骨骼动画(Skeletal Animation)是计算机图形学中的一种技术,用于动画中的角色或物体的运动。这种技术通过使用一个内部骨骼结构来操纵角色模型,而不是直接操纵模型的每个顶点。以下是骨骼动画的一些关键实现细节:
骨骼结构(Skeleton)
- 骨骼:通常由一系列的骨骼或关节组成,这些骨骼以层级结构连接,形成了一个内部框架,类似于真实世界生物的骨架。
- 关节:每个关节(或骨骼节点)都有自己的变换(包括位置、旋转和缩放),这些变换可以相对于父关节进行。
皮肤绑定(Skinning)
- 顶点权重:模型的每个顶点都会被分配一个或多个关节,并且每个关节都有一个权重值,表示该关节对顶点位置的影响程度。
- 绑定姿势:在绑定过程中,模型的初始形状(绑定姿势)会被记录下来,通常是在一个T型姿势(T-Pose)。
动画
- 关键帧:动画师会创建关键帧,这些关键帧定义了关节在特定时间点的变换。
- 插值:动画播放时,系统会在关键帧之间进行插值(通常是线性或非线性插值),以生成平滑的运动。
实时变换
- 骨骼变换:在动画播放时,每个关节的变换会根据关键帧动画进行实时计算。
- 顶点变换:然后,根据关节的变换和顶点权重,计算每个顶点的最终位置。这通常通过以下公式完成:
[ \text{Final Vertex Position} = \sum (\text{Joint Transform} \times \text{Vertex Weight}) \times \text{Vertex Initial Position} ] - 法线变换:为了正确地渲染光照,还需要根据骨骼变换更新顶点的法线。
GPU加速
- 顶点着色器:现代图形API(如OpenGL或DirectX)使用GPU上的顶点着色器来加速骨骼动画的计算。顶点着色器可以并行处理每个顶点,大大提高了效率。
动画混合(Animation Blending)
- 混合多个动画:在实际应用中,可能需要同时播放多个动画(例如,行走时上半身射击)。这时,系统会对多个动画的关节变换进行加权混合,以生成最终的动画。
逆运动学(Inverse Kinematics, IK)
- 逆运动学:在某些情况下,动画师会使用IK来更直观地操纵模型。IK算法允许动画师指定端部效应器(如手或脚)的位置,然后自动计算出必要的关节角度。
骨骼动画的实现涉及复杂的数学和编程技术,但它为动画师提供了强大的工具来创建逼真、复杂的动画。随着硬件和软件的发展,骨骼动画技术也在不断进步,提供了更多的自动化和优化功能。
骨骼结构
在骨骼动画中,骨骼结构(也称为刚体动画或角色骨架)是指一组以层级方式组织的骨骼或关节,它们构成了角色或对象的内部支架。这个结构是动画过程中的关键,因为它定义了角色的运动方式。以下是骨骼结构的一些关键特点:
层级结构
- 根骨骼(Root Bone):通常位于骨骼层级的最顶端,控制整个骨骼结构的全局位置和方向。
- 父骨骼和子骨骼(Parent and Child Bones):每个骨骼(除了根骨骼)都有一个父骨骼,可能有多个子骨骼。子骨骼的变换是相对于其父骨骼的变换的。
骨骼属性
- 关节:骨骼结构中的每个节点,可以理解为关节,它允许旋转和有时允许平移。
- 骨骼:连接两个关节的部分,可以视为骨头,它定义了关节之间的距离和方向。
动画控制
- 变换:每个骨骼都有自己的变换,包括平移、旋转和缩放。这些变换可以通过关键帧动画来控制。
- 逆向运动学(IK):在某些情况下,动画师可能会使用IK来更直观地操纵骨骼,特别是在需要精确控制末端效应器(如手或脚)位置时。
与模型的关联
- 权重蒙皮(Weight Skinning):每个模型顶点都会被分配一个或多个骨骼的权重,这决定了骨骼变换对顶点位置的影响程度。
- 绑定姿势(Bind Pose):是模型和骨骼结构被绑定在一起时的初始姿势,通常是一个中性的姿势,如T型姿势。
动画数据
- 关键帧:动画师会设置关键帧来定义骨骼在特定时间点的变换。
- 动画曲线(F-Curves):这些曲线描述了时间随着时间变化骨骼变换的详细信息,用于在关键帧之间插值。
骨骼结构的设计对于动画的质量至关重要。一个好的骨骼结构应该能够模拟真实世界的生物学运动,同时保持足够的简化,以便于动画师进行控制和动画的计算机高效处理。在实际应用中,骨骼结构的复杂性会根据角色的需求和动画的详细程度而变化。
皮肤绑定
皮肤绑定(Skinning),在计算机图形学中,特别是在骨骼动画中,是指将三维模型的表面(皮肤)与骨骼结构关联起来的过程。这个过程确保了当骨骼动作变化时,模型的表面也会相应地变形。皮肤绑定的关键在于确保模型的运动看起来自然和逼真。以下是皮肤绑定的一些主要组成部分和步骤:
绑定姿势(Bind Pose)
- 在开始皮肤绑定之前,模型需要处于一个绑定姿势,通常是一个中性的姿势,如T型或A型姿势,这样可以最大化关节的运动范围。
权重分配(Weight Assignment)
- 顶点权重:每个模型顶点被分配一个或多个骨骼的权重,这个权重决定了骨骼动作对顶点位置的影响程度。
- 权重归一化:通常,一个顶点的所有权重加起来应该等于1,这样可以保持模型体积的一致性。
权重蒙皮技术(Skinning Methods)
- 线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning, LBS):也称为顶点混合,是最常见的蒙皮技术,其中顶点的最终位置是由影响它的所有骨骼变换的加权平均计算得出的。
- 双四元数蒙皮(Dual Quaternion Skinning):是一种更先进的技术,可以更好地处理旋转造成的变形,减少糖果包装纸效应(Candy Wrapper Effect)。
蒙皮过程
- 初始绑定:在绑定姿势下,模型的每个顶点都被关联到一个或多个骨骼上,并分配权重。
- 实时变形:在动画播放时,根据骨骼的当前变换和顶点权重,实时计算每个顶点的新位置。
测试和调整
- 动画师和技术艺术家会测试绑定的效果,通过动画中的各种姿势来检查是否有不自然的变形。
- 根据需要调整权重,以确保动画在视觉上是平滑和逼真的。
皮肤绑定是一个既需要艺术感觉也需要技术知识的过程。动画师和技术艺术家通常需要花费大量时间来微调权重,以确保动画的质量。在现代的三维软件中,有许多工具和算法可以帮助自动化这个过程,但最终的调整往往需要手工完成,以达到最佳效果。
绑定姿势
绑定姿势(Bind Pose)是三维模型与其骨骼系统绑定时的参考姿势。这个姿势通常是角色的一个标准化的立姿,例如T型姿势,其中角色的手臂水平伸展,腿部直立,面朝前方。这样的姿势为动画师提供了一个清晰的起点,以便于他们观察和编辑骨骼的权重,并确保在不同动作之间的过渡是平滑的。
在绑定姿势中,每个骨骼都处于其默认的旋转和位置状态。这个姿势是非常重要的,因为它定义了皮肤蒙皮过程中顶点权重的初始分配。一旦模型被绑定到骨骼上,所有的动画变换都是相对于这个绑定姿势来计算的。
选择一个好的绑定姿势对于之后的动画工作至关重要,因为它影响到权重分配的效果和动画的自然度。例如,如果一个角色的手臂在绑定姿势中是下垂的,那么在动画过程中将手臂举高时可能会出现皮肤拉伸不自然的情况。因此,通常选择T型姿势是因为它允许手臂和腿部的运动不受限制,并且可以更容易地分配权重,以便在动画中获得更自然的运动。
在实际的动画流程中,一旦绑定姿势确定并且模型被绑定到骨骼上,就应该尽量避免对绑定姿势做出改变,因为这会影响到已经设置好的权重分配,可能导致需要重新进行大量的调整工作。
权重分配
权重分配,也称为权重蒙皮或顶点权重,是三维模型皮肤绑定过程中的一个关键步骤。它涉及将模型的每个顶点与一个或多个骨骼关联,并分配一个权重值,这个值决定了骨骼移动时顶点跟随移动的程度。这个过程是为了确保当骨骼动画播放时,模型的皮肤能够以自然的方式进行变形。
权重分配的关键概念:
-
顶点权重:每个顶点可以被分配给一个或多个骨骼,每个骨骼对该顶点有一个权重值。权重值通常在0到1之间,0表示顶点不受骨骼影响,1表示顶点完全受骨骼影响。
-
权重归一化:一个顶点的所有权重值加起来通常应该等于1(100%)。这意味着如果一个顶点受到多个骨骼的影响,这些骨骼对该顶点的影响力加起来应该是完整的影响力。
-
权重平滑:为了避免模型在动画时出现尖锐或不自然的变形,权重分配应该在骨骼之间平滑过渡。这通常通过权重平滑工具或手动调整权重来实现。
-
权重绘制:许多三维软件提供了权重绘制工具,允许动画师和技术艺术家以类似于绘画的方式直接在模型上绘制权重。这些工具通常提供不同的笔刷和强度,以便精细控制权重分布。
权重分配的步骤:
-
初始权重分配:在绑定姿势下,自动或手动地将权重分配给顶点。自动权重分配可以作为一个起点,但通常需要后续的手动调整。
-
测试动画:创建简单的测试动画或姿势,以查看权重分配如何影响模型的变形。
-
调整权重:根据测试动画的结果,调整顶点权重,以确保模型的变形看起来自然和正确。这可能涉及到增加或减少特定骨骼对顶点的影响力。
-
细化和平滑:使用权重平滑工具或手动编辑来细化权重,确保在骨骼之间有平滑的过渡。
-
最终测试:在更复杂的动画中测试权重分配,确保在所有预期的动作和姿势中模型的变形都是满意的。
权重分配是一个迭代过程,可能需要多次调整和测试才能达到最佳效果。动画师和技术艺术家需要有耐心和细致的观察力,以确保角色的每个动作都尽可能地逼真。
权重分配在三维建模和动画中是一个至关重要的步骤,它确保了模型在动画过程中的自然运动。以下是权重分配的一些关键概念:
-
顶点权重(Vertex Weights):
- 每个顶点都会被分配一个或多个与之相连的骨骼(或骨节)的权重。
- 权重值通常介于0到1之间,表示该顶点受关联骨骼影响的程度。权重为1意味着顶点完全随骨骼移动,而权重为0则表示顶点不受骨骼影响。
-
权重归一化(Weight Normalization):
- 一个顶点的所有权重加起来应该等于1,这样可以确保顶点的移动不会超出合理的范围。
- 归一化是为了防止顶点在骨骼移动时出现不自然的缩放或扭曲。
-
权重平滑(Weight Smoothing):
- 权重平滑是指在相邻顶点之间平滑过渡权重,以避免模型在动画时出现尖锐或不自然的变形。
- 平滑处理可以帮助创建更加逼真的肌肉和皮肤运动效果。
-
权重绘制(Weight Painting):
- 权重绘制是一个交互式的过程,动画师可以直接在模型上“绘制”权重,通常使用不同颜色来表示不同的权重值。
- 这个过程允许动画师精确控制每个顶点的权重分配。
-
权重镜像(Weight Mirroring):
- 对于对称的模型,可以将一侧的权重复制并镜像到另一侧,以节省时间并保持一致性。
-
权重测试(Weight Testing):
- 在权重分配过程中,需要不断测试动画来查看权重分配的效果。
- 动画师会通过移动骨骼来观察模型的反应,以确保权重分配达到预期的自然效果。
-
权重修正(Weight Tweaking):
- 根据测试结果,动画师会细化和调整权重,这是一个迭代的过程,可能需要多次调整才能达到最佳效果。
权重分配是一个技术和艺术相结合的过程,它要求动画师既要有对动作和解剖学的深刻理解,也要有耐心和精细的操作能力。正确的权重分配可以大大提高动画的质量,使得角色的动作看起来更加流畅和真实。
权重分配的步骤
权重分配的步骤通常涉及以下几个阶段:
-
绑定骨骼(Skinning):
- 将模型的网格(皮肤)与骨骼系统(骨架)绑定。
- 这个步骤定义了哪些骨骼会影响网格的哪些部分。
-
初步权重分配(Initial Weight Assignment):
- 使用自动权重分配工具给予一个起始点,或者手动分配每个骨骼对网格顶点的影响权重。
- 在这个阶段,权重通常不是非常精确,需要后续调整。
-
权重绘制(Weight Painting):
- 通过在模型上“绘制”来微调权重分配。
- 使用不同的颜色来表示不同的权重级别,通常红色表示高权重,蓝色表示低权重。
-
测试和调整(Testing and Adjusting):
- 对模型进行简单的动作测试,如弯曲或扭转,以查看权重分配如何影响网格的变形。
- 根据测试结果,返回到权重绘制阶段进行调整。
-
细化权重(Refining Weights):
- 对权重进行更精细的调整,确保在骨骼移动时,网格的变形是平滑和自然的。
- 这可能包括增加过渡区域的权重平滑,或者减少某些区域的权重以避免不自然的变形。
-
权重平滑(Weight Smoothing):
- 使用权重平滑工具来平滑权重过渡,特别是在网格的关节部位。
- 这有助于消除任何尖锐的变形或不自然的肌肉运动。
-
镜像权重(Mirroring Weights):
- 对于对称的模型,可以将一侧的权重复制到另一侧,以保持一致性并节省时间。
-
最终测试(Final Testing):
- 在完成所有权重分配后,进行全面的动画测试,以确保在所有预期的动作和姿势中,模型的变形都是满意的。
- 这可能包括走路、跑步、跳跃等复杂动作的测试。
-
迭代改进(Iterative Improvement):
- 权重分配往往是一个迭代过程,可能需要多次调整和测试才能达到最佳效果。
- 动画师需要不断地观察和调整,直到模型的动作看起来完全自然。
在整个过程中,动画师和技术艺术家需要密切合作,确保权重分配既符合技术要求,也满足视觉上的自然感。
在三维动画和角色设置中,绑定姿势(也称为T姿势或绑定姿态)是指在进行皮肤绑定或权重分配之前,模型被放置的初始姿势。这个姿势对于后续的动画工作至关重要,因为它是所有权重分配和骨骼动画的参考点。
绑定姿势的特点:
-
中性姿势:
- 绑定姿势通常是一个非常中性和标准化的姿势,使得身体各部位都容易访问和权重绘制。
- 这个姿势不应该有任何极端的动作或表情。
-
对称性:
- 通常,绑定姿势是完全对称的,这样可以简化权重分配的过程,因为可以在一个侧面设置权重后,将其镜像到另一侧。
-
关节分离:
- 在绑定姿势中,关节(如肘部和膝盖)应该轻微弯曲。这有助于定义关节的旋转轴,并在后续的动画中避免权重分配错误。
-
手脚展开:
- 手臂通常从身体两侧水平伸展,手掌朝下或朝前,而腿部则轻微分开,以便于区分和操作。
-
头部正对前方:
- 头部通常正对前方,眼睛平视前方,这样可以在绑定头部和面部表情时更容易操作。
绑定姿势的重要性:
-
权重分配的基础:
- 绑定姿势是权重分配的起点,所有的权重调整都是相对于这个姿势进行的。
-
动画的参考:
- 动画师在创建动画时,会将角色从绑定姿势移动到其他姿势。如果绑定姿势设置得当,动画过程将更加顺畅。
-
避免变形问题:
- 一个好的绑定姿势可以减少后续动画中可能出现的皮肤穿透或不自然变形的问题。
在实际操作中,绑定姿势的设置需要根据模型的特点和预期的动画类型来决定。一旦模型被放置在绑定姿势并完成了皮肤绑定,修改这个姿势将非常困难,因为它会影响到已经设置好的所有权重。因此,绑定姿势的正确设置对于整个三维动画制作流程来说是非常关键的。
动画控制
在骨骼动画中,动画控制器(通常简称为控制器)是用来操纵和动画化角色骨骼的工具。它们是动画师与角色模型之间的接口,允许动画师以直观和高效的方式移动、旋转和缩放角色的各个部分。控制器的设计对于动画的流畅性和动画师的工作效率至关重要。
动画控制器的类型和特点:
-
骨骼控制器:
- 直接连接到骨骼的控制器,允许动画师直接操纵单个骨骼。
- 这些通常用于精细调整或特定部位的动画。
-
逆向动力学(IK)控制器:
- 逆向动力学控制器允许动画师通过移动一个控制点来操纵一系列骨骼。
- 例如,移动手部的IK控制器可以自动调整整个手臂的姿势。
-
正向动力学(FK)控制器:
- 正向动力学控制器允许动画师按照骨骼链的层级顺序逐个操纵骨骼。
- 这种方式适合于创建更加自然的运动弧线,如挥动手臂。
-
自定义控制器:
- 这些控制器是为了简化特定动作或表情而设计的。
- 例如,面部表情控制器可以让动画师通过滑块或旋钮来调整眉毛、眼睛和嘴巴的表情。
-
全局/根控制器:
- 用于移动整个角色或调整角色在场景中的位置和方向。
- 这通常是最外层的控制器,影响角色的整体移动。
-
辅助控制器:
- 用于微调动画,如调整手指的姿势或是头部的倾斜。
- 这些控制器通常较小,不会干扰到主要的控制器。
动画控制器的设计原则:
- 直观性:控制器应该直观易用,让动画师能够快速理解如何控制角色。
- 可访问性:控制器应该易于选中,不被模型本身遮挡。
- 灵活性:控制器应该允许动画师进行精细的调整,以达到所需的动画效果。
- 稳定性:控制器的设置应该稳定,避免在动画过程中出现意外的行为或错误。
动画控制器的设置通常由技术动画师或角色TD(技术总监)完成,他们会根据动画师的需求和角色的特点来设计控制器。一个好的控制器系统可以极大地提高动画的质量和动画师的工作效率。
蒙皮
在骨骼动画中,蒙皮(Skinning)是一个过程,它确实涉及到模型顶点数据,但它不仅仅是顶点数据本身。蒙皮是将模型的网格(由顶点、边和面组成)与骨骼系统(由一系列骨骼或关节组成)关联起来的过程。这个过程定义了模型网格如何随着骨骼的移动而变形。
在蒙皮过程中,每个顶点都会被分配一个或多个权重,这些权重表示该顶点受到相连骨骼影响的程度。当骨骼移动时,带有权重的顶点会相应地移动,从而使模型产生动画效果。
蒙皮过程中涉及的关键概念包括:
-
顶点权重:
- 每个顶点都会被分配一个权重值,这个值定义了骨骼对该顶点的影响力度。
- 一个顶点可以被多个骨骼影响,每个骨骼都有一个权重值。
-
骨骼绑定:
- 骨骼绑定是指将骨骼与网格连接起来的过程。
- 绑定通常发生在模型的绑定姿势下,这是骨骼和网格对齐的初始状态。
-
权重绘制(Weight Painting):
- 权重绘制是一个交互式的过程,动画师可以通过绘制的方式直观地调整顶点权重。
- 不同的颜色通常用来表示不同的权重值,如红色表示高权重,蓝色表示低权重。
-
权重归一化:
- 权重归一化确保一个顶点的所有权重值加起来等于1(或100%)。
- 这是为了保证顶点的移动不会超出合理的范围,避免模型变形时出现不真实的效果。
-
蒙皮类型:
- 常见的蒙皮类型包括刚体蒙皮(Rigid Skinning)和平滑蒙皮(Smooth Skinning)。
- 刚体蒙皮中,顶点只受单一骨骼影响;而平滑蒙皮中,顶点可以受多个骨骼的影响,产生更自然的变形效果。
因此,蒙皮不仅仅是模型顶点数据,它是一个复杂的系统,包括顶点数据、权重分配、骨骼绑定和变形算法等多个组成部分。这个系统共同工作,使得三维模型能够以逼真的方式响应骨骼动画。
骨骼动画的基本逻辑
在3D图形和游戏开发中,骨骼动画的实现通常涉及多个系统和编程语言,包括但不限于模型导入、骨骼系统的设置、动画播放、GPU蒙皮等。这里我将提供一个简化的概念性示例,展示如何在一个假想的游戏引擎或图形框架中实现骨骼动画的基本逻辑。
1. 骨骼数据结构
首先,你需要定义骨骼和网格的数据结构。骨骼通常是一个树状结构,每个节点包含一个变换矩阵,代表了骨骼在局部空间的位置、旋转和缩放。
class Bone {
public:
std::string name;
Matrix4x4 localBindTransform; // 骨骼的绑定姿势变换
Matrix4x4 inverseBindTransform; // 用于蒙皮的逆绑定姿势变换
Bone* parent;
std::vector<Bone*> children;
Matrix4x4 getGlobalBindTransform() {
if (parent) {
return parent->getGlobalBindTransform() * localBindTransform;
}
return localBindTransform;
}
};
2. 网格和权重
网格顶点需要存储它们的位置以及它们受哪些骨骼影响的信息。
struct Vertex {
Vector3 position;
std::vector<int> boneIDs; // 骨骼索引
std::vector<float> weights; // 对应的权重
};
3. 动画帧和插值
动画通常由关键帧组成,每个关键帧包含了每个骨骼在特定时间点的变换信息。动画播放时,你需要在关键帧之间进行插值来得到平滑的动画。
class AnimationKeyframe {
public:
float timestamp;
std::vector<Matrix4x4> boneTransforms; // 每个骨骼的变换矩阵
};
class AnimationClip {
public:
std::vector<AnimationKeyframe> keyframes;
float duration;
// ... 插值和播放逻辑 ...
};
4. 蒙皮
在顶点着色器中,你会根据骨骼的权重来变换每个顶点的位置。
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPosition;
layout(location = 1) in ivec4 inBoneIDs;
layout(location = 2) in vec4 inWeights;
uniform mat4 globalBoneTransforms[MAX_BONES]; // 骨骼的全局变换矩阵数组
void main() {
mat4 boneTransform = inWeights.x * globalBoneTransforms[inBoneIDs.x] +
inWeights.y * globalBoneTransforms[inBoneIDs.y] +
inWeights.z * globalBoneTransforms[inBoneIDs.z] +
inWeights.w * globalBoneTransforms[inBoneIDs.w];
vec4 worldPosition = boneTransform * vec4(inPosition, 1.0);
// ... 其他变换到裁剪空间的逻辑 ...
}
5. 动画播放
在游戏循环或渲染循环中,你需要更新当前的动画时间,计算插值后的骨骼变换,并将这些变换传递给着色器。
void updateAnimation(float deltaTime) {
currentAnimationTime += deltaTime;
if (currentAnimationTime > currentAnimationClip.duration) {
currentAnimationTime = fmod(currentAnimationTime, currentAnimationClip.duration);
}
// 计算当前时间的骨骼变换
std::vector<Matrix4x4> currentBoneTransforms = calculateCurrentBoneTransforms(currentAnimationTime);
// 上传到GPU
glUniformMatrix4fv(boneTransformsLocation, currentBoneTransforms.size(), GL_FALSE, ¤tBoneTransforms[0][0]);
}
这个示例非常简化,实际的实现会更复杂,涉及到资源管理、错误处理、优化等多个方面。在现代游戏引擎中,如Unity或Unreal Engine,这些功能都是内置的,开发者可以通过引擎提供的API来实现骨骼动画,而不需要从头开始编写所有的底层代码。
继续上面的讨论,我们将深入探讨如何在游戏循环中更新骨骼动画,以及如何将计算后的骨骼变换传递给GPU。
6. 计算插值后的骨骼变换
在动画播放时,我们需要在关键帧之间插值以得到平滑的动画。这通常涉及到线性插值(LERP)或球面线性插值(SLERP)对于旋转。
std::vector<Matrix4x4> calculateCurrentBoneTransforms(float animationTime) {
std::vector<Matrix4x4> currentBoneTransforms;
// 找到当前时间所在的两个关键帧
AnimationKeyframe startFrame, endFrame;
findKeyframes(animationTime, startFrame, endFrame);
// 计算插值因子
float lerpFactor = calculateLerpFactor(animationTime, startFrame.timestamp, endFrame.timestamp);
// 对每个骨骼进行插值
for (size_t i = 0; i < startFrame.boneTransforms.size(); ++i) {
Matrix4x4 interpolatedTransform = interpolateTransforms(startFrame.boneTransforms[i], endFrame.boneTransforms[i], lerpFactor);
currentBoneTransforms.push_back(interpolatedTransform);
}
return currentBoneTransforms;
}
7. 更新骨骼变换矩阵
在每一帧中,我们需要更新骨骼的全局变换矩阵,并将其传递给GPU。
void updateBoneTransforms(const std::vector<Matrix4x4>& currentBoneTransforms) {
for (size_t i = 0; i < currentBoneTransforms.size(); ++i) {
// 计算最终的骨骼变换矩阵
Matrix4x4 finalTransform = currentBoneTransforms[i] * bones[i].inverseBindTransform;
// 上传到GPU
glUniformMatrix4fv(boneTransformsLocation + i, 1, GL_FALSE, &finalTransform[0][0]);
}
}
8. 渲染循环
在渲染循环中,我们需要在每一帧调用更新动画和骨骼变换的函数。
void renderLoop() {
while (!shouldExit) {
float deltaTime = getDeltaTime();
// 更新动画时间和骨骼变换
updateAnimation(deltaTime);
std::vector<Matrix4x4> currentBoneTransforms = calculateCurrentBoneTransforms(currentAnimationTime);
updateBoneTransforms(currentBoneTransforms);
// 渲染场景
renderScene();
}
}
9. 渲染场景
在渲染场景的函数中,我们需要绑定相应的着色器程序,并绘制网格。
void renderScene() {
// 清除缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绑定着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 设置视图和投影矩阵等其他uniforms
setUniforms();
// 绑定网格的VAO
glBindVertexArray(meshVAO);
// 绘制网格
glDrawElements(GL_TRIANGLES, meshIndexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 交换缓冲区
swapBuffers();
}
这个例子展示了骨骼动画的基本流程,但实际上,现代游戏引擎会处理更多的细节,比如动画混合(blending)、状态机、逆动力学(IK)等。此外,性能优化通常是必要的,例如通过使用硬件蒙皮(GPU Skinning)来减少CPU的负担,或者使用动画压缩技术来减少内存使用。在实际的项目中,你会使用引擎提供的工具和API来处理这些复杂的任务。
好的,让我们继续深入探讨骨骼动画的实现,特别是在游戏引擎中的一些高级特性和优化策略。
10. 动画混合(Blending)
在实际的游戏中,角色的动作往往需要平滑过渡,比如从行走过渡到跑步。这就需要动画混合技术。
void blendAnimations(AnimationClip& clip1, AnimationClip& clip2, float blendFactor) {
// 假设clip1和clip2有相同数量的骨骼和关键帧
for (size_t i = 0; i < clip1.keyframes.size(); ++i) {
AnimationKeyframe& keyframe1 = clip1.keyframes[i];
AnimationKeyframe& keyframe2 = clip2.keyframes[i];
// 对每个骨骼进行插值
for (size_t j = 0; j < keyframe1.boneTransforms.size(); ++j) {
Matrix4x4 blendedTransform = interpolateTransforms(
keyframe1.boneTransforms[j],
keyframe2.boneTransforms[j],
blendFactor
);
// 应用混合后的变换
currentBoneTransforms[j] = blendedTransform;
}
}
}
11. 动画状态机(Animation State Machine)
为了更好地控制角色的动作,通常会使用动画状态机来管理不同动画状态之间的转换和条件。
class AnimationStateMachine {
public:
std::map<std::string, AnimationClip> animations;
std::string currentState;
// ... 状态转换逻辑 ...
void update(float deltaTime) {
// 根据当前状态和条件决定是否需要转换状态
checkForTransitions();
// 更新当前动画状态
updateCurrentState(deltaTime);
}
};
12. 逆动力学(Inverse Kinematics, IK)
在某些情况下,动画师希望能够直接控制角色的手或脚的位置,而不是通过调整每个骨骼的旋转。逆动力学是一种算法,可以自动计算出为了达到目标位置需要的骨骼旋转。
void applyIK(Bone& footBone, Vector3 targetPosition) {
// 这里是一个非常简化的IK算法示例
// 实际的IK算法可能会更复杂,如CCD(Cyclic Coordinate Descent)或FABRIK(Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics)
Bone* currentBone = &footBone;
while (currentBone->parent != nullptr) {
// 计算从当前骨骼到目标位置的方向
Vector3 toTarget = normalize(targetPosition - currentBone->getGlobalPosition());
// 计算当前骨骼指向子骨骼的方向
Vector3 toChild = normalize(currentBone->children[0]->getGlobalPosition() - currentBone->getGlobalPosition());
// 计算需要旋转的角度和轴
float angle = acos(dot(toTarget, toChild));
Vector3 axis = cross(toChild, toTarget);
// 应用旋转
currentBone->localBindTransform = rotate(currentBone->localBindTransform, angle, axis);
// 向上移动到父骨骼
currentBone = currentBone->parent;
}
}
13. 硬件蒙皮(GPU Skinning)
为了提高性能,蒙皮计算可以在GPU上进行。这意味着骨骼变换矩阵的计算和应用将在顶点着色器中完成。
// 顶点着色器中的蒙皮计算
void main() {
mat4 skinningMatrix = mat4(0.0);
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
skinningMatrix += inWeights[i] * globalBoneTransforms[inBoneIDs[i]];
}
vec4 skinnedPosition = skinningMatrix * vec4(inPosition, 1.0);
// ... 其他变换到裁剪空间的逻辑 ...
}
14. 动画压缩
为了减少内存和带宽的使用,动画数据通常需要被压缩。这可以通过减少关键帧的数量、使用更紧凑的数据格式等方式实现。
15. 性能优化
除了硬件蒙皮和动画压缩,还可以通过各种方法来优化性能,比如只更新视野内的角色动画,或者对距离较远的角色使用更低的动画更新频率。
这些高级特性和优化策略是现代游戏引擎中骨骼动画系统的关键组成部分。它们使得动画系统更加强大和灵活,同时确保了游戏能够在各种硬件上流畅运行。在实际开发中,游戏引擎如Unity和Unreal Engine已经提供了这些功能的实现,开发者可以通过引擎的API和工具来使用这些高级特性,而无需从头开始编写复杂的底层代码。
了解了基本的骨骼动画系统和一些高级特性后,我们可以进一步探讨如何将这些系统集成到一个完整的游戏引擎中,并考虑一些实际开发中可能遇到的挑战和解决方案。
16. 动画数据的导入和管理
在游戏开发中,动画数据通常是在外部3D建模和动画软件中创建的,然后导入到游戏引擎中。这涉及到解析文件格式(如FBX或COLLADA),提取骨骼、网格、动画剪辑等信息,并将它们转换为游戏引擎可以使用的格式。
class AnimationImporter {
public:
// 从文件中导入动画数据
bool importFromFile(const std::string& filePath) {
// 解析文件
// 提取骨骼、网格、动画剪辑
// 转换数据格式
// ...
return true;
}
};
17. 动画事件系统
动画事件是游戏中的一个重要特性,它允许在动画的特定时间点触发代码执行。例如,在角色的脚触地时播放脚步声。
class AnimationEvent {
public:
float time; // 事件触发的时间
std::function<void()> callback; // 事件回调函数
};
class AnimationClipWithEvents : public AnimationClip {
public:
std::vector<AnimationEvent> events;
// ... 处理事件的逻辑 ...
};
18. 网络同步
在多人游戏中,确保所有玩家看到的角色动画是同步的,是一个挑战。这通常涉及到网络优化和预测算法,以减少由于网络延迟造成的不一致。
class NetworkedAnimationController {
public:
// ... 网络状态同步逻辑 ...
void synchronizeState() {
// 发送当前动画状态和时间给其他玩家
// 接收其他玩家的动画状态和时间
// 应用预测和插值以减少不一致
}
};
19. 编辑器集成
游戏引擎通常提供一个可视化的编辑器,允许开发者轻松地设置和调试动画。这需要引擎提供动画预览、状态机编辑器、动画参数调整等工具。
class AnimationEditor {
public:
// ... 编辑器界面逻辑 ...
void drawAnimationTimeline() {
// 绘制动画时间线和关键帧
}
void drawStateMachineEditor() {
// 绘制状态机编辑器
}
};
20. 跨平台支持
现代游戏引擎通常需要支持多个平台,这意味着动画系统需要在不同的操作系统和硬件上工作,可能需要处理不同平台的性能和兼容性问题。
class CrossPlatformAnimationSystem {
public:
// ... 跨平台适配逻辑 ...
void updatePlatformSpecificFeatures() {
// 根据不同平台调整动画系统的行为
}
};
21. 性能监控和调试
为了确保游戏的流畅运行,开发者需要能够监控动画系统的性能,并在出现问题时进行调试。
class AnimationProfiler {
public:
// ... 性能监控逻辑 ...
void startProfiling() {
// 开始收集性能数据
}
void endProfiling() {
// 结束收集性能数据并报告
}
};
22. 用户自定义动画
有些游戏允许玩家创建或修改角色的动画。这需要引擎提供一套工具和API,让玩家能够在游戏内或通过外部编辑器进行动画创作。
class UserAnimationToolkit {
public:
// ... 用户自定义动画工具逻辑 ...
void provideCustomizationOptions() {
// 提供动画定制选项
}
};
23. 扩展性和插件支持
随着游戏项目的发展,可能需要引入新的动画技术或第三方库。一个好的动画系统设计应该允许扩展和插件支持。
class ExtendableAnimationSystem {
public:
// ... 扩展性和插件支持逻辑 ...
void registerAnimationExtension(IAnimationExtension* extension) {
// 注册新的动画扩展
}
};
24. 文档和教育资源
为了帮助开发者更好地使用动画系统,提供详细的文档和教育资源是非常重要的。
class AnimationDocumentation {
public:
// ... 文档和教育资源 ...
void provideTutorials() {
// 提供教程和示例
}
};
集成这些系统和特性到游戏引擎中是一个复杂的过程,需要考虑到架构设计、用户体验、性能优化等多个方面。随着技术的发展,动画系统也在不断进化,以支持更加逼真和复杂的动画效果。在实际的游戏开发中,这些系统的实现和集成将是一个跨学科团队合作的结果,涉及到程序员、动画师、游戏设计师和测试人员的紧密协作。
骨骼数据结构
在计算机图形学和游戏开发中,骨骼数据结构是用来表示和处理骨骼动画的关键组件。骨骼动画是一种技术,它允许以更自然的方式对角色或对象进行动画处理,通过模拟生物体的骨架结构来移动其肢体。下面是一个简化的骨骼数据结构的例子,它展示了如何在代码中表示这样的系统。
#include <vector>
#include <string>
#include <unordered_map>
// 骨骼变换通常包括位置、旋转和缩放
struct Transform {
Vector3 position;
Quaternion rotation;
Vector3 scale;
};
// 骨骼类包含了骨骼的基本信息和层级关系
class Bone {
public:
std::string name; // 骨骼的名称
int id; // 骨骼的唯一标识符
Transform localBindTransform; // 骨骼相对于父骨骼的初始变换
Transform globalBindTransform; // 骨骼相对于模型原点的初始变换
Bone* parent; // 父骨骼的指针
std::vector<Bone*> children; // 子骨骼的指针列表
Bone(const std::string& name, int id, const Transform& transform)
: name(name), id(id), localBindTransform(transform), parent(nullptr) {
}
// 添加子骨骼
void addChild(Bone* child) {
children.push_back(child);
child->parent = this;
}
// 计算全局变换
void calculateGlobalTransform() {
if (parent) {
globalBindTransform = parent->globalBindTransform.combine(localBindTransform);
} else {
globalBindTransform = localBindTransform;
}
for (Bone* child : children) {
child->calculateGlobalTransform();
}
}
};
// 骨骼动画中的骨架类,包含了所有骨骼的信息
class Skeleton {
public:
std::vector<Bone*> bones; // 所有骨骼的列表
std::unordered_map<std::string, Bone*> boneMapping; // 通过骨骼名称快速查找骨骼的映射
~Skeleton() {
for (Bone* bone : bones) {
delete bone;
}
}
// 添加骨骼
void addBone(Bone* bone) {
bones.push_back(bone);
boneMapping[bone->name] = bone;
}
// 根据名称查找骨骼
Bone* findBone(const std::string& name) {
if (boneMapping.find(name) != boneMapping.end()) {
return boneMapping[name];
}
return nullptr;
}
// 初始化全局变换
void initializeGlobalTransforms() {
for (Bone* bone : bones) {
if (!bone->parent) {
bone->calculateGlobalTransform();
}
}
}
};
在这个例子中,Transform
结构体用于存储位置、旋转和缩放信息。Bone
类代表了单个骨骼,并包含了指向父骨骼和子骨骼的指针。Skeleton
类则是一个包含所有骨骼的集合,并提供了通过名称查找骨骼的功能。
这个数据结构允许我们构建一个层级关系的骨骼系统,其中每个骨骼都有一个局部变换(相对于其父骨骼)和一个全局变换(相对于整个模型的原点)。通过这种方式,我们可以对单个骨骼进行操作,并自动地影响其所有子骨骼,这是骨骼动画中的关键特性。
网格和权重
在3D图形和游戏开发中,网格(Mesh)是由一系列顶点、边和面组成的结构,它定义了一个3D物体的形状。权重(Weights),在骨骼动画的上下文中,通常指的是蒙皮(Skinning)权重,它决定了网格上的每个顶点如何随着骨骼的移动而移动。
网格(Mesh)
网格是构成3D模型的基础。它由以下元素组成:
- 顶点(Vertices):定义形状的点,每个顶点包含位置、法线、纹理坐标等数据。
- 边(Edges):连接顶点的直线,定义了形状的轮廓。
- 面(Faces):通常是三角形,由边界定的区域,这些面共同构成了模型的表面。
权重(Weights)
在骨骼动画中,每个顶点不仅与一个骨骼相关联,而且通常会与多个骨骼相关联,并且每个骨骼对顶点的影响有不同的权重。这些权重决定了当骨骼移动时顶点移动的程度。权重的总和通常为1(或100%),这样顶点的最终位置是所有影响它的骨骼变换的加权平均。
蒙皮(Skinning)
蒙皮是将网格附加到骨骼上的过程,使得网格可以随着骨骼的动作而动作。这通常涉及以下步骤:
- 绑定(Binding):将网格与骨骼关联起来,通常在模型的默认姿势(绑定姿势)下进行。
- 权重分配(Weight Painting):为每个顶点分配权重,定义它们受周围骨骼影响的程度。
- 实时变换(Real-time Transformation):在游戏运行时,根据骨骼的动作实时更新顶点位置。
示例数据结构
以下是一个简化的数据结构,用于表示带有权重的网格:
struct Vertex {
Vector3 position; // 顶点位置
Vector3 normal; // 顶点法线
Vector2 texCoords; // 纹理坐标
std::vector<int> boneIDs; // 影响该顶点的骨骼ID
std::vector<float> weights; // 对应骨骼的权重
};
class Mesh {
public:
std::vector<Vertex> vertices; // 网格的顶点
std::vector<unsigned int> indices; // 用于定义面的顶点索引
// ... 其他网格相关的方法和数据 ...
};
class SkinnedMesh : public Mesh {
public:
// ... 添加蒙皮特有的方法和数据,如更新顶点位置的方法 ...
void updateVertexPositions(const Skeleton& skeleton) {
for (Vertex& vertex : vertices) {
Vector3 newPosition = Vector3(0, 0, 0);
for (size_t i = 0; i < vertex.boneIDs.size(); ++i) {
int boneID = vertex.boneIDs[i];
float weight = vertex.weights[i];
Bone* bone = skeleton.bones[boneID];
// 应用骨骼变换到顶点位置
newPosition += (bone->globalBindTransform * vertex.position) * weight;
}
vertex.position = newPosition;
}
}
};
在这个例子中,Vertex
结构体包含了顶点的位置、法线、纹理坐标以及与之关联的骨骼ID和权重。Mesh
类定义了一个基本的网格,而SkinnedMesh
类扩展了Mesh
,添加了蒙皮特有的功能,如根据骨骼的变换更新顶点位置的方法。
在实际应用中,蒙皮算法可能会更复杂,包括线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning, LBS)或双四元数蒙皮(Dual Quaternion Skinning, DQS)等技术,以及可能的优化,以确保动画的性能和视觉效果。
骨骼动画(Skeletal Animation)是一种常见的动画技术,广泛应用于3D游戏和动画制作中。它通过操控骨骼(骨架)来驱动模型的变形,从而实现复杂的动画效果。骨骼动画的核心在于动画帧和插值,这两者共同决定了动画的平滑度和精确度。
动画帧
动画帧是指在特定时间点上,骨骼的姿态(位置、旋转、缩放等)信息。每个动画帧记录了骨骼在该时间点的状态。通常,动画帧以关键帧(Keyframe)的形式存储,关键帧之间的状态通过插值计算得到。
插值
插值(Interpolation)是指在两个关键帧之间计算中间帧的过程。常见的插值方法有线性插值(Linear Interpolation)和球面线性插值(Spherical Linear Interpolation, Slerp)。
- 线性插值(Linear Interpolation, Lerp):适用于位置和缩放等线性变化。
- 球面线性插值(Slerp):适用于旋转等非线性变化。
骨骼动画的实现步骤
- 加载骨骼和动画数据:从文件中加载骨骼结构和动画帧数据。
- 计算插值帧:根据当前时间,计算当前帧的骨骼姿态。
- 更新骨骼矩阵:根据插值帧更新骨骼的变换矩阵。
- 应用骨骼变换:将骨骼变换应用到模型的顶点上。
示例代码
以下是一个简单的骨骼动画实现示例,使用Python和NumPy库。
1. 定义骨骼和动画数据结构
import numpy as np
from scipy.spatial.transform import Rotation as R
class Bone:
def __init__(self, name, parent=None):
self.name = name
self.parent = parent
self.children = []
self.position = np.zeros(3)
self.rotation = R.identity()
self.scale = np.ones(3)
self.local_matrix = np.eye(4)
self.global_matrix = np.eye(4)
if parent:
parent.children.append(self)
class Keyframe:
def __init__(self, time, position, rotation, scale):
self.time = time
self.position = position
self.rotation = rotation
self.scale = scale
class Animation:
def __init__(self):
self.keyframes = []
def add_keyframe(self, keyframe):
self.keyframes.append(keyframe)
self.keyframes.sort(key=lambda kf: kf.time)
2. 线性插值和球面线性插值函数
def lerp(a, b, t):
return a + (b - a) * t
def slerp(a, b, t):
return R.slerp(t, [a, b])[0]
3. 计算插值帧
def interpolate_keyframes(kf1, kf2, t):
position = lerp(kf1.position, kf2.position, t)
rotation = slerp(kf1.rotation, kf2.rotation, t)
scale = lerp(kf1.scale, kf2.scale, t)
return Keyframe(t, position, rotation, scale)
def get_current_keyframe(animation, time):
if time <= animation.keyframes[0].time:
return animation.keyframes[0]
if time >= animation.keyframes[-1].time:
return animation.keyframes[-1]
for i in range(len(animation.keyframes) - 1):
kf1 = animation.keyframes[i]
kf2 = animation.keyframes[i + 1]
if kf1.time <= time <= kf2.time:
t = (time - kf1.time) / (kf2.time - kf1.time)
return interpolate_keyframes(kf1, kf2, t)
return animation.keyframes[-1]
4. 更新骨骼矩阵
def update_bone_matrices(bone, parent_matrix=np.eye(4)):
translation_matrix = np.eye(4)
translation_matrix[:3, 3] = bone.position
rotation_matrix = bone.rotation.as_matrix()
rotation_matrix_4x4 = np.eye(4)
rotation_matrix_4x4[:3, :3] = rotation_matrix
scale_matrix = np.eye(4)
np.fill_diagonal(scale_matrix, np.append(bone.scale, 1))
bone.local_matrix = translation_matrix @ rotation_matrix_4x4 @ scale_matrix
bone.global_matrix = parent_matrix @ bone.local_matrix
for child in bone.children:
update_bone_matrices(child, bone.global_matrix)
5. 应用骨骼变换
def apply_bone_transforms(model, bones):
for vertex in model.vertices:
transformed_position = np.zeros(3)
for bone, weight in vertex.bone_weights.items():
bone_matrix = bones[bone].global_matrix
transformed_position += weight * (bone_matrix @ np.append(vertex.position, 1))[:3]
vertex.position = transformed_position
示例使用
# 创建骨骼
root_bone = Bone("root")
child_bone = Bone("child", root_bone)
# 创建动画
animation = Animation()
animation.add_keyframe(Keyframe(0, np.array([0, 0, 0]), R.from_euler('xyz', [0, 0, 0]), np.array([1, 1, 1])))
animation.add_keyframe(Keyframe(1, np.array([1, 0, 0]), R.from_euler('xyz', [0, 90, 0], degrees=True), np.array([1, 1, 1])))
# 更新骨骼动画
current_time = 0.5
current_keyframe = get_current_keyframe(animation, current_time)
root_bone.position = current_keyframe.position
root_bone.rotation = current_keyframe.rotation
root_bone.scale = current_keyframe.scale
# 更新骨骼矩阵
update_bone_matrices(root_bone)
# 应用骨骼变换到模型
# apply_bone_transforms(model, {"root": root_bone, "child": child_bone})
总结
骨骼动画通过关键帧和插值技术,实现了复杂的动画效果。关键帧记录了特定时间点的骨骼姿态,而插值则在关键帧之间计算中间帧,使动画更加平滑。通过合理设计和实现骨骼动画系统,可以在游戏和动画制作中实现逼真的角色动画。
蒙皮的实现逻辑
蒙皮(Skinning)是骨骼动画中的一个关键步骤,它将骨骼的变换应用到模型的顶点上,使得模型能够随骨骼的运动而变形。蒙皮的实现逻辑主要包括以下几个步骤:
- 顶点绑定:将模型的顶点绑定到骨骼上,每个顶点可以绑定到一个或多个骨骼,并且每个绑定都有一个权重值。
- 骨骼变换计算:根据当前动画帧,计算每个骨骼的变换矩阵。
- 顶点变换:将骨骼的变换应用到顶点上,根据绑定权重计算顶点的最终位置。
详细实现步骤
1. 顶点绑定
每个顶点可以绑定到一个或多个骨骼,并且每个绑定都有一个权重值。权重值表示该骨骼对顶点变形的影响程度。
class Vertex:
def __init__(self, position):
self.position = position
self.bone_weights = {
} # {bone_name: weight}
def add_bone_weight(self, bone_name, weight):
self.bone_weights[bone_name] = weight
2. 骨骼变换计算
根据当前动画帧,计算每个骨骼的变换矩阵。通常,骨骼的变换矩阵包括平移、旋转和缩放。
def update_bone_matrices(bone, parent_matrix=np.eye(4)):
translation_matrix = np.eye(4)
translation_matrix[:3, 3] = bone.position
rotation_matrix = bone.rotation.as_matrix()
rotation_matrix_4x4 = np.eye(4)
rotation_matrix_4x4[:3, :3] = rotation_matrix
scale_matrix = np.eye(4)
np.fill_diagonal(scale_matrix, np.append(bone.scale, 1))
bone.local_matrix = translation_matrix @ rotation_matrix_4x4 @ scale_matrix
bone.global_matrix = parent_matrix @ bone.local_matrix
for child in bone.children:
update_bone_matrices(child, bone.global_matrix)
3. 顶点变换
将骨骼的变换应用到顶点上,根据绑定权重计算顶点的最终位置。
def apply_bone_transforms(vertices, bones):
for vertex in vertices:
transformed_position = np.zeros(3)
for bone_name, weight in vertex.bone_weights.items():
bone_matrix = bones[bone_name].global_matrix
transformed_position += weight * (bone_matrix @ np.append(vertex.position, 1))[:3]
vertex.position = transformed_position
示例代码
以下是一个完整的示例代码,展示了如何实现蒙皮。
import numpy as np
from scipy.spatial.transform import Rotation as R
class Bone:
def __init__(self, name, parent=None):
self.name = name
self.parent = parent
self.children = []
self.position = np.zeros(3)
self.rotation = R.identity()
self.scale = np.ones(3)
self.local_matrix = np.eye(4)
self.global_matrix = np.eye(4)
if parent:
parent.children.append(self)
class Vertex:
def __init__(self, position):
self.position = position
self.bone_weights = {
} # {bone_name: weight}
def add_bone_weight(self, bone_name, weight):
self.bone_weights[bone_name] = weight
def update_bone_matrices(bone, parent_matrix=np.eye(4)):
translation_matrix = np.eye(4)
translation_matrix[:3, 3] = bone.position
rotation_matrix = bone.rotation.as_matrix()
rotation_matrix_4x4 = np.eye(4)
rotation_matrix_4x4[:3, :3] = rotation_matrix
scale_matrix = np.eye(4)
np.fill_diagonal(scale_matrix, np.append(bone.scale, 1))
bone.local_matrix = translation_matrix @ rotation_matrix_4x4 @ scale_matrix
bone.global_matrix = parent_matrix @ bone.local_matrix
for child in bone.children:
update_bone_matrices(child, bone.global_matrix)
def apply_bone_transforms(vertices, bones):
for vertex in vertices:
transformed_position = np.zeros(3)
for bone_name, weight in vertex.bone_weights.items():
bone_matrix = bones[bone_name].global_matrix
transformed_position += weight * (bone_matrix @ np.append(vertex.position, 1))[:3]
vertex.position = transformed_position
# 创建骨骼
root_bone = Bone("root")
child_bone = Bone("child", root_bone)
# 设置骨骼变换
root_bone.position = np.array([0, 0, 0])
root_bone.rotation = R.from_euler('xyz', [0, 0, 0])
root_bone.scale = np.array([1, 1, 1])
child_bone.position = np.array([1, 0, 0])
child_bone.rotation = R.from_euler('xyz', [0, 90, 0], degrees=True)
child_bone.scale = np.array([1, 1, 1])
# 更新骨骼矩阵
update_bone_matrices(root_bone)
# 创建顶点并绑定骨骼
vertices = [Vertex(np.array([1, 1, 1]))]
vertices[0].add_bone_weight("root", 0.5)
vertices[0].add_bone_weight("child", 0.5)
# 应用骨骼变换到顶点
apply_bone_transforms(vertices, {
"root": root_bone, "child": child_bone})
# 输出变换后的顶点位置
print(vertices[0].position)
总结
蒙皮是骨骼动画中的关键步骤,通过将骨骼的变换应用到模型的顶点上,实现模型的变形。蒙皮的实现逻辑包括顶点绑定、骨骼变换计算和顶点变换。通过合理设计和实现蒙皮算法,可以在游戏和动画制作中实现逼真的角色动画。
骨骼动画动画播放的逻辑
骨骼动画的播放逻辑涉及到从动画数据中提取关键帧信息,通过插值计算中间帧,并将这些帧应用到骨骼和模型上,从而实现动画的连续播放。以下是骨骼动画播放的详细逻辑步骤:
1. 加载动画数据
首先,需要从文件或其他数据源中加载骨骼和动画数据。这些数据通常包括骨骼的层次结构、每个骨骼的初始姿态,以及动画的关键帧信息。
class Bone:
def __init__(self, name, parent=None):
self.name = name
self.parent = parent
self.children = []
self.position = np.zeros(3)
self.rotation = R.identity()
self.scale = np.ones(3)
self.local_matrix = np.eye(4)
self.global_matrix = np.eye(4)
if parent:
parent.children.append(self)
class Keyframe:
def __init__(self, time, position, rotation, scale):
self.time = time
self.position = position
self.rotation = rotation
self.scale = scale
class Animation:
def __init__(self):
self.keyframes = []
def add_keyframe(self, keyframe):
self.keyframes.append(keyframe)
self.keyframes.sort(key=lambda kf: kf.time)
2. 计算当前帧
根据当前时间,计算当前帧的骨骼姿态。通常,动画是通过插值关键帧来实现的。插值方法可以是线性插值(Lerp)或球面线性插值(Slerp)。
def lerp(a, b, t):
return a + (b - a) * t
def slerp(a, b, t):
return R.slerp(t, [a, b])[0]
def interpolate_keyframes(kf1, kf2, t):
position = lerp(kf1.position, kf2.position, t)
rotation = slerp(kf1.rotation, kf2.rotation, t)
scale = lerp(kf1.scale, kf2.scale, t)
return Keyframe(t, position, rotation, scale)
def get_current_keyframe(animation, time):
if time <= animation.keyframes[0].time: