Unity Editor监听脚本编译

本文介绍了如何在UnityEditor中利用DidReloadScripts回调监听脚本编译,并通过反射动态向GameObject添加脚本组件。通过创建监听脚本并放入Editor文件夹,实现脚本编译后的自动操作,简化开发流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Editor监听脚本编译

需求

创建脚本后, 向gameObject添加该脚本组件

解决

思路: 利用Unity Editor的回调DidReloadScripts, 使用反射进行调用

创建监听脚本, 将其放入Editor文件夹(如果没有, 则创建Editor文件夹)

using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;
using System;

public class ListenScriptLoad {
    [DidReloadScripts]
    public static void Listen() {
        string className = "Test";
        System.Reflection.Assembly[] assemblies = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies();
        foreach (var assembly in assemblies) {
            Debug.Log(assembly.FullName);
            if (assembly.FullName.StartsWith("Assembly-CSharp,")) {
                Type type = assembly.GetType(className);
                GameObject go = new GameObject();
                Debug.Log(type);
                Component c = go.AddComponent(type);
                Debug.Log(c);
                //UnityEngine.Object.DestroyImmediate(go);
                break;
            }
        }
    }
}
  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值