Unity中OnTriggerStay2d()的触发问题

项目里做个简单的地刺效果,发现站在地刺上前几秒会一直触发trigger,但是不动的情况下之后就再也不触发,看了官方文档也说会一直触发,很迷,搜了发现有点小坑。
https://answers.unity.com/questions/973943/ontriggerstay2d-stops-working-randomly.html
在projectSetting->Physic2dSettings里有个timetosleep
这里写图片描述
默认值为0.5,在不满足下面两个线速度和角速度的下限情况下,为了节约性能就sleep了。改值即可。

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Unity,`OnTriggerStay()` 是脚本通常用于处理持续触发器事件(例如碰撞)的方法。然而,由于它的执行频率较高,可能会对性能造成一定影响,特别是当它在大量游戏对象上频繁触发时。为了降低其性能消耗,你可以采取以下策略: 1. **避免不必要的更新**:只在真正需要的时候触发操作。检查游戏对象的状态或其他变量是否发生了改变,只有当条件满足才执行`OnTriggerStay()` 内部的逻辑。 2. **优化数据结构**:如果你在`OnTriggerStay()` 遍历集合或列表,考虑使用高效的索引访问方式(如`List<T>.Find()` 或 `HashSet<T>`),而非线性搜索,这可以减少查找时间。 3. **缓存结果**:如果某些计算结果在短时间内不需要改变,可以在一次`OnTriggerStay()` 完成并存储起来,后续帧直接使用缓存值,避免重复计算。 4. **使用Coroutine**:将耗时的操作放入`IEnumerator`,并在适当的时间间隔(比如帧率限制)内逐次执行,而不是每帧都运行整个方法。 5. **分层设计**:如果触发逻辑可以分解到更细粒度,例如将部分逻辑移到组件层次,那么每个组件只需要关心自己的`OnTriggerStay()`,而不是所有相关的触发器。 6. **使用Performance Profiler分析**:使用Unity内置的性能分析工具帮助找出性能瓶颈,以便针对性地优化。 记得在实际应用平衡代码的简洁性和性能需求,并使用Profile(性能分析)工具进行测试。
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