shader 高斯模糊

19 篇文章 1 订阅

高斯模糊主要用到了正态分布曲线。

高斯模糊1高斯模糊2

 

我们用到了正态分布矩阵:

            static const half4 GaussWeight[7] =
            {
                half4(0.0205,0.0205,0.0205,0),
                half4(0.0855,0.0855,0.0855,0),
                half4(0.232,0.232,0.232,0),
                half4(0.324,0.324,0.324,1),
                half4(0.232,0.232,0.232,0),
                half4(0.0855,0.0855,0.0855,0),
                half4(0.0205,0.0205,0.0205,0)
            };

效果图如下:gaosimohu1

 


Shader "Unlit/Gaussian"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
    }

        SubShader
        {
            CGINCLUDE
                        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            static const half4 GaussWeight[7] =
            {
                half4(0.0205,0.0205,0.0205,0),
                half4(0.0855,0.0855,0.0855,0),
                half4(0.232,0.232,0.232,0),
                half4(0.324,0.324,0.324,1),
                half4(0.232,0.232,0.232,0),
                half4(0.0855,0.0855,0.0855,0),
                half4(0.0205,0.0205,0.0205,0)
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            {
                fixed4 col = fixed4(0,0,0,0);
                float a = tex2D(_MainTex, i.uv).a;
                float bx = i.uv.x - 7 * 0.01 / 2;
                float by = i.uv.y - 7 * 0.01 / 2;
                bx = saturate(bx);
                by = saturate(by);
                for (int k = 0; k < 7; k++)
                {
                    for (int j = 0; j < 7; j++)
                    {
                        col += tex2D(_MainTex,  fixed2(saturate(bx + k * 0.01), saturate(by + j * 0.01)))*GaussWeight[j];
                    }
                }
                col = col/7;
                return fixed4(col.rgb,a);
            }

            ENDCG

            Pass
            {
                Name "HORIZONTAL"
                ZTest Always
                ZWrite Off
                Cull Off

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                ENDCG
            }
        }

            Fallback Off
}

这篇文章原理讲的很好:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51871531

 

本人qq:344810449,欢迎探讨研究。

有unity,shader,小程序等需求也可以联系本人,非常乐于助人。

如果觉得还不错给博主来个小惊喜,纯属自愿,不强求:

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值