Unity Event注册与注销

参考 https://www.cnblogs.com/horse/archive/2010/02/19/1669333.html

因为程序一直处在运行中,所以主窗体对象一直驻留内存中并保持着自身的状态(它没有的disposed),所以,每次子窗体创建时,主窗体都会注册它的OnRequestUserList事件,同样的,该子窗体在加载时,自身也会把主窗体的OnUserListCreated事件注册一次。问题就出在这里,虽然子窗体关闭了,并disposed了。但是,它关闭时并没有把在主窗体注册的事件同时注销。随着子窗体一次次的打开,主窗体的OnUserListCreated就被+=了N多了注册用户,其中的N-1个用户其实早已经不存在了,而主窗体全然不知。所以当发出OnUserListCreated事件后,主窗体还会以无反顾地去调用这N多个方法代理,这必然会导致异常抛出——唯一打开的那个子窗体接受到一次次传来的事件,并企图调用ToDoOnUserListReturned方法,如果此方法中包含着对本对象成员变量的操作,自然会引出“未将引用设置到对象实例”的异常。

Unity 新加载场景,推荐OnEnable注册event,OnDisable注销event.对应DontDestroyOnLoad对象上的event,会保留老场景的事件,而老场景的对象一般已经destroy了,就会报错!

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