关于unity ZWrite ZTest-非透明(1)

在摄像机渲染一帧的的时候,会出现三组缓存数据,一组是用来记录颜色,一组用来记录深度(相对于用于渲染的摄像机而言,离摄像机越远深度越大),还有一组是命令缓存(暂且不提)

现在让我们看一组实例(我们这里不考虑透明,毕竟透明不会被写入深度缓冲,在下一章节我们着重讨论):

这里有两个物体,一面灰褐色的墙,一个红色的物体。

这里先提出一个看似很脑残的问题:为什么红色的物体下半部分被墙体遮住了?

这里有人可能会说,那是因为红色的物体相较于摄像机坐标,postion.z的坐标比墙大。所有就被遮起来了。就像我们自然界里看到的那样。

事实上他们之间,却是因为ZWrite(深度写入) ZTest(深度测试)在发挥着作用。

ZWrite (深度写入) On(默认 开启)

ZTest  (深度测试)LEqual(默认 小于等于该像素点的深度缓存)

——————————————————

首先进行墙体和红色物体的渲染。(背景,墙体,红色物体的渲染顺序是根据queue(渲染队列)决定。也就是我们在Tags里看到的 “queue” = "xxxx",队列数值较低的首先渲染(天空盒之类是最低的,所以他先渲染。)),然后在进行天空盒的渲染假设深度为100。

假设,墙体和红色物体都在同一个队列,为了我们方便思考,我们假设先渲染墙体,墙体的深度(假设为5)ZTest经过测试后发现(5<100)所以将墙体写入深度缓存区,这里我来一段伪代码。

if(墙体像素.Z(5) <该像素点深度缓冲.Z(100)){//这个条件 满足

    该像素点深度缓冲.Z = 墙体像素.Z(5)

    该点颜色缓冲区 = 墙体像素 

return;

然后让我们来思考一下接下来的红色物体。同样的道理。

if(红色物体被遮挡部分.Z(6) <该像素点深度缓冲.Z(5)){//不满足

      该像素点深度缓冲.Z = 红色物体被遮挡部分.Z(6)

      该点颜色缓冲区 = 红色物体被遮挡部分。 

return;

条件并不满足,所以就被墙体的颜色遮挡起来了。

现在思考一下,如果我们需要显示下半部分,需要如何改变这两个数值。 

答:

将  ztest 设置为 Greater(大于深度缓存区的数值)

而事实上也是这样的

很明显的我们将红色物体大于 深度缓存的部分显示出来了,但是却出现了一个问题,上半部分没有了。

这是为什么?

答:

被背景挡住了啦,背景的深度(100) ,上半部分的像素没有满足Greater(大于深度缓存区的数值)的条件。

那如何显示上半部分呢?

答:

在创建一个pass通道,ztest 选择 Less(小于)

思考一下这里发生了什么?

答:

第一个pass 我们的配置   ZWrite On                               ztest  Greater     颜色输出为绿色

第二个pass 我们的配置  ZWrite On                               ztest Less          颜色输出为红色

如果这里你能想通了,那对于ZWrite  和  ztest 你也了解的差不多了。



原作者:小蜻蜓队长

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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
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