Canvas三种渲染模式:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera、WorldSpace
1、Screen Space-Overlay模式:屏幕空间-覆盖模式
画布会填满整个屏幕空间,UGUI会永远"覆盖"其他普通的2D和3D画面,无法通过更改Sorting Layer等参数来使普通的2D和3D物体位于UGUI上面。不同的画布之间通过Sort Order来排序。
2、Screen Space-Camera模式:屏幕空间-相机模式
画布会填满整个屏幕空间,画布会放置在摄像机的前方,所有的UI元素由该摄像机渲染,相机的设置会影响到UI画面(如Culling Mask的设置,Depth设置)。普通游戏物体可以覆盖UI元素。
这种模式可以用来实现UI上显示3D模型的需求。
3、World Space:世界空间模式
画布被视为与场景中其它普通游戏对象性质相同的游戏物体,画布的尺寸可以通过RectTransform来设置,UI元素作为场景的一部分时,使用这一模式。如跟随游戏对象移动的血条等。
在前面UGUI拖拽的文章中,发现使用Overlay模式时,拖拽中使用到的Input.MousePosition竟然不需要进行屏幕坐标和世界坐标的转换,这个是为什么呢?
我做了一下测试,建了三个不同渲染模式的画布,如图所示:
game视图 Scene视图(screen Space-Camera和world space) Scene视图(Overlay画布显示)
各个画布的世界坐标,其实就是RectTransform中的x,y,z的值。
屏幕坐标点始终以game视图来计算的,左下点为(0,0),右上点为(screen.width,screen.height)。
而世界坐标几种画布是不同的。world space画布的世界坐标可以任意设置,Screen Space-Camera画布的世界坐标为(0,0,?),Screen Space-Overlay画布的世界坐标为(screen.width/2,screen.height/2,0),因此overlay模式下的UI的世界坐标和屏幕坐标是一样的。