Unity之ShaderGraph 节点介绍 Utility节点

本文主要介绍了Unity的ShaderGraph中Utility节点的使用,包括逻辑判断如:如果所有分量都不为零则返回true,任意分量不为零则返回true,A和B同时为真返回true,动态分支,条件比较,检查无限值和非数值(NaN),以及逻辑取反和或操作等。这些节点在创建复杂的Shader逻辑时起着关键作用。

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Utility

逻辑
	All(所有分量都不为零,返回 true)
	Any(任何分量不为零,返回 true)
	And(A 和 B 均为 true)
	Branch(动态分支)
	Comparison(两个输入值 A 和 B)
	Is Infinite(任何分量是无限值,返回 true)
	Is Na​N(任何分量为非数值 (NaN),返回 true)
	Nand( A 和 B 均为 false,返回 true)
	Not(取反)
	Or( A或B 为 true,返回 true)
高清渲染管线
	Emission(发射)
眼睛
	Circle​Pupil​Animation(模拟瞳孔的打开和关闭)
	Cornea​Refraction(模拟注视眼睛时可以看到的折射)
	Eye​Surface​Type​Debug(验证当前瞳孔半径的 Debug 节点)
	Iris​Limbal​Ring(这是眼睛的明暗特征)
	Iris​Offset(应用虹膜中心的偏移)
	Iris​Out​Of​Bound​Color​Clamp(将虹膜颜色限制为给定的颜色
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