UE4 检测插件路径是否存在(用于插件引用插件的情况)checks module exist

获得引用的插件的目录

.Build.cs中获取路径,判断是否存在,添加宏命令

string SVG = PluginDirectory.Substring(0, PluginDirectory.LastIndexOf("\\")) +
             "\\HelloWorld\\Source\\HelloWorld";
bool bSVG = Directory.Exists(SVG);
PublicDefinitions.Add("HELLO_WORLD=" + (bSVG ? '1' : '0'));

添加依赖

.Build.cs中

List<string> modules = new List<string>();
modules.Add("Projects");
modules.Add("InputCore");
modules.Add("UnrealEd");
if (bSVG)
{
	modules.Add("HelloWorld");
}
string[] s = modules.ToArray();
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
	s
);

CPP中的调用

调用HelloWorld插件的插件的cpp

#if HELLO_WORLD
#include "HelloWorld.h"
#endif

void FToolModule::HelloWorld()
{
	// load blueprint ..
#if HELLO_WORLD
	THING::HelloWorld ::DoSomeTHing();
#else
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, "Not Found HelloWorld Plugin");
#endif
}
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