今天开启我上班学习的第一天记录!以下是转载内容。
在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作,在这里总结一些;
一、设置Renderer状态
每一个可以被渲染的物体都会包含一个Renderer组件,用来渲染物体到屏幕上,如果禁用这个组件自然也就实现了隐藏物体。
代码示例如下:
[code]csharpcode:
02 | using System.Collections; |
03 | public class test : MonoBehaviour { |
04 | public Transform target; |
09 | if (GUILayout.Button( "display" )){ |
10 | MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>( true ); |
11 | foreach (MeshRenderer m in marr){ |
15 | if (GUILayout.Button( "hide" )){ |
16 | MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>( true ); |
17 | foreach (MeshRenderer m in marr){ |
在这里我做了一个遍历,可能一个物体会有多个面片,那就需要把物体的所有面片上的MeshRenderer全部禁用掉。
也可能会有一些较为复杂的渲染可能会有Trail Renderer,Line Renderer,Skinned Mesh Renderer,Mesh Renderer等,找到它,禁用/激活它来实现隐藏或显示。
二、设置Active
unity4.x写法:
gameObject.SetActive(true);//显示物体
gameObject.SetActive(false);//隐藏物体
unity3.x写法:
gameObject.SetActiveRecursively(true);显示物体
gameObject.SetActiveRecursively(false);隐藏物体
unity4.x会保持当前物体子物体所有的状态,unity3.x则是如果设置active为true,所有子物体全部变为true。 这也是unity升级后改进的一点。
三、设置Layer
假设现有Layer为:
Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8.
设置相机Camera的Culling Mask为:Default+TransparentFX+Ignore Raycase+Water.
那么当设置物体的Layer为MyLayer时候,物体的Layer层在当前相机被忽略,也就相当于隐藏。具体代码为:
[code]csharpcode:
02 | using System.Collections; |
03 | public class test : MonoBehaviour { |
05 | if (GUILayout.Button( "Display" )){ |
06 | gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer( "Default" ); |
08 | if (GUILayout.Button( "Hide" )){ |
09 | gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer( "MyLayer" ); |