unity3d中隐藏/显示物体方法总结



今天开启我上班学习的第一天记录!以下是转载内容。

在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作,在这里总结一些;

一、设置Renderer状态

每一个可以被渲染的物体都会包含一个Renderer组件,用来渲染物体到屏幕上,如果禁用这个组件自然也就实现了隐藏物体。

代码示例如下:

[code]csharpcode:

01using UnityEngine;
02using System.Collections;
03public class test : MonoBehaviour {    
04    public Transform target;
05    void Start(){
06   }
07    void OnGUI(){
08        //renderer control
09        if(GUILayout.Button("display")){
10            MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
11            foreach(MeshRenderer m in marr){
12                m.enabled = true;
13            }
14        }
15        if(GUILayout.Button("hide")){
16            MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
17            foreach(MeshRenderer m in marr){
18                m.enabled = false;
19            }
20        }
21    }
22}


在这里我做了一个遍历,可能一个物体会有多个面片,那就需要把物体的所有面片上的MeshRenderer全部禁用掉。
也可能会有一些较为复杂的渲染可能会有Trail Renderer,Line Renderer,Skinned Mesh Renderer,Mesh Renderer等,找到它,禁用/激活它来实现隐藏或显示。

二、设置Active

unity4.x写法:
gameObject.SetActive(true);//显示物体
gameObject.SetActive(false);//隐藏物体

unity3.x写法:
gameObject.SetActiveRecursively(true);显示物体
gameObject.SetActiveRecursively(false);隐藏物体

unity4.x会保持当前物体子物体所有的状态,unity3.x则是如果设置active为true,所有子物体全部变为true。 这也是unity升级后改进的一点。

三、设置Layer

假设现有Layer为:
Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8.
设置相机Camera的Culling Mask为:Default+TransparentFX+Ignore Raycase+Water.
那么当设置物体的Layer为MyLayer时候,物体的Layer层在当前相机被忽略,也就相当于隐藏。具体代码为:

[code]csharpcode:

01using UnityEngine;
02using System.Collections;
03public class test : MonoBehaviour {
04    void OnGUI () {
05        if(GUILayout.Button("Display")){
06            gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
07        }
08        if(GUILayout.Button("Hide")){
09            gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MyLayer");
10        }
11    }
12}
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