unity 常用/有用attributes

本文介绍了Unity中几个常用的Attributes,包括SerializeField用于序列化private变量,MenuItem创建Editor菜单项,Tooltip添加提示信息,AddComponentMenu自定义组件菜单,RequireComponent指定依赖组件,以及MultilineAttribute和ExecuteInEditMode特性。这些Attributes极大地丰富了Unity的开发体验,帮助开发者更好地组织和扩展项目。
摘要由CSDN通过智能技术生成

多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]

Serializable : 可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
      public int p = 5;
      public Color c = Color.white;
}

//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
      public SerializableTest test;

}

SerializeField:在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。或将数据存入prefab。

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private string name;


    [SerializeField]
    private Button _button;
}


MenuItem在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。

public class TestMenuItem : MonoBehaviour {


    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
    public static void CreateGameObject() {
        new GameObject("lvmingbei's GameObject");
    }
}

TooltipAttribute这个属性可以为变量上生成一条tip&#x

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值