在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。
在那篇博客中,由于Shader代码已经有了,那么问题也就仅仅存在于在UE4中材质编辑器的实现。
先上效果图:
基本函数
在这篇博客的实现中,光照都在切线空间(Tangent Space)中进行计算。在UE4的材质编辑器中,使用TransformVector节点来进行空间的转换。
Tangent Vector
由于Kajiya-Kay着色模型主要使用的是切线向量,因此需要计算出对应的切线向量。在切线空间中,将N向量与(1.0, 0.0, 0.0)进行叉乘来计算出切线向量。
ShiftTangent函数
有了Shader代码,ShiftTangent函数很好构建,我在这里将其封装为Material Function进行调用: