Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现

本文详细介绍了如何在Unreal Engine 4中实现Kajiya-Kay Shading模型,包括基本函数如Tangent Vector和ShiftTangent的计算,以及StrandSpecular函数的构建。在UE4的材质编辑器中,通过TransformVector节点进行空间转换,并通过调整LightVector以适应Deferred Shading和Forward Shading的区别。文章提供了具体的Material Function和Blueprint配置方法。

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在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。


在那篇博客中,由于Shader代码已经有了,那么问题也就仅仅存在于在UE4中材质编辑器的实现。

先上效果图:

Effect

基本函数

在这篇博客的实现中,光照都在切线空间(Tangent Space)中进行计算。在UE4的材质编辑器中,使用TransformVector节点来进行空间的转换。

Tangent Vector

由于Kajiya-Kay着色模型主要使用的是切线向量,因此需要计算出对应的切线向量。在切线空间中,将N向量与(1.0, 0.0, 0.0)进行叉乘来计算出切线向量。

TangentVector

ShiftTangent函数

有了Shader代码,ShiftTangent函数很好构建,我在这里将其封装为Material Function进行调用:

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