Ambient occlusion map (环境闭塞贴图)

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环境闭塞是用于三维计算机图形的着色方法,这有助于考虑添加写实由于闭塞光衰减,当地的反射模型。环境闭塞试图以近似的方式在现实生活中的光辐射,特别是关闭了通常被认为不反光的表面 。

与像本地方法海防阴影,环境闭塞,是一个全球性的方法,这意味着在每一点的照度是在现场的其他几何功能。然而,这是一个非常粗糙的近似完整的全局光照。软环境闭塞单独的外观类似于一个对象上出现阴天的方式 。

实施方法

环境闭塞是最常见的,在每一个方向的光线从表面计算。背景或“天空”的射线达到增加表面的亮度,而射线击中的任何其他对象提供任何照明。因此,通过大量的几何包围点呈现暗,而小的几何点上可见半球显得轻盈。

环境闭塞相关的辅助底纹,这就决定了外观的基础上为一个由各种元素(例如,灰尘,光线等)触及的表面是多么容易 。已推广生产动画由于其相对简单和效率。在产业,环境闭塞通常被称为“天光”。需要的引证 ]

环境闭塞着色模型有很好的特性,提供更好的显示对象的三维形状的感知。这是在一份文件中显示[ 1 ]作者报告显示,弥漫性统一的天空照明下的深度歧视的知觉实验的结果是比直接照明模型预测。

闭塞A_ \酒吧p在一个点\酒吧p上的表面正常的\帽子ñ,可以通过集成的可视性功能,在半球Ω预计立体角计算:

其中V_ {\ \帽子\欧米茄酒吧P,}可视性功能\酒吧p ,定义是零, \酒吧p如果是在闭塞的\帽子\欧米茄方向和之一,否则\ operatorname {D} \欧米茄,是无限小的立体角积分变量\帽子\欧米茄的步骤。多种技术用于这在实践中不可或缺的:也许最直接的方法是使用蒙特卡罗方法铸造\酒吧p与其他场景中的几何体(即交叉点的光线和测试光线投射) 。另一种方法(更适合硬件加速),渲染\酒吧p的栅格在白色背景上的黑色几何和光栅化片段(余弦加权)平均。这种做法是一个“聚会”或“由内向外”的方式的例子,而其他算法(如深度地图环境闭塞)采用“散射”或“外”的技术 。

除了 ​​环境闭塞值,\帽子{N} _B往往产生“弯曲正常”的载体,这点在unoccluded样本的平均方向。可用于弯曲正常,看事件的光芒从环境地图,近似的基于图像的照明。不过,也有弯曲正常的方向,是歪曲的主导方向的照明,例如在某些情况下,

在这个例子中,光只能从左边或右边的双方可能达到P点,但是这两个来源,不幸的是,直接朝梗阻,平均弯曲正常点。

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