(三)Unity5.0新特性------动画的StateMachineBehaviours

本文详细介绍了Unity5.0中的StateMachineBehaviours,包括它们如何与动画状态和子状态机交互,以及如何与MonoBehaviours通信。StateMachineBehaviour作为动画控制器的扩展,允许在不同状态中执行特定行为,如播放声音或触发粒子效果。通过继承同一基类,可以创建自定义的行为,并在特定状态的生命周期中调用OnStateEnter、OnStateUpdate等函数。此外,还讨论了如何在场景对象和状态机行为之间进行通信。
摘要由CSDN通过智能技术生成

出处:http://blog.csdn.net/u010019717

author:孙广东      时间:2015.3.31

      (State machine behaviours)状态机的行为在Animator Controller的脚本中是可以附加到动画状态或子状态机。每当你进入一种状态,就可以对其添加各种各样的状态依赖例如播放声音等行为,他们甚至可以独立于动画animation。而用于(logic state machines )逻辑状态机。要添加(State machine behaviours)状态机行为到状态或子状态机,请单击inspector中的Add Behaviour按钮。


从这里你可以选择从现有存在的 (State machine behaviours)状态机行为,或创建一个新的。

新的(state machine behaviours )状态机行为被创建在C#语言中.


        所有(state machine behaviours )状态机行为从同一个基类继承,StateMachineBehaviour。因为他们可以支持继承,如果您希望添加多个类,当然这个功能可以轻易的实现。有关继承的更多信息,请参阅下面链接的信息。

StateMachineBehaviour 函数

       (state machine behaviours )状态机行为的核心是 5 个函数:在(animator state )动画状态中自动被调用的 和 2个函数 :在一个子状态机中被自动调用的。它们在创建时,添加到新的(state machine behaviours )状态机的行为中 会注释掉一些超出版本的这些函数 。这些函数是 OnStateEnter、 OnStateUpdate、 OnStateExit、 OnStateMove 和 OnStateIK。附加功能的子状态机转换(transitions )是 OnStateMachineEnter 和 OnStateMachineExit。

          所有的这些函数有三个参数传递给他们: Animator,  AnimatorStateInfo和 layer 索引。

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