[FairyGUI][Unity]加载FGUI打包成AB包的资源

本文介绍了如何将FairyGUI的资源打包成AssetBundle,通过将定义文件和资源分别打包,减少更新时的数据流量。内容包括打包规则,如demo_fui.bytes单独打包为desc_bundle,其他资源打包到res_bundle,并在FGUI面板初始化时加载对应的AB包。通过这种方法,可以优化用户体验,只更新必要的资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考资料3

将发布后的文件打包为两个AssetBundle,即定义文件和资源各打包为一个bundle(desc_bundle+res_bundle)。这样做的好处是一般UI的更新都是修改元件位置什么的,不涉及图片资源的更新,那么只需要重新打包和推送desc_bundle就行了,不需要让玩家更新通常体积比较大的res_bundle,节省流量。打包程序由开发者按照自己熟悉的方式自行实现。以demo为例,请遵循以下规则打包:

  • demo_fui.bytes单独打包为desc_bundle;
  • 其他资源(demo_atlas0.png等),打包到res_bundle。

用到上述规则,包分为2个包,test"+"_desc"和"test"+"_res"两个AB包。

使用的时候在FGUI面板 初始化的时候加载 依赖的FGUI AB包。

FGUIAssetBundleManager.addFGUIAB("common");

如果要用到多个 依赖包,就在 初始化的时候 加载 多个 依赖包。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using System.IO;
using FairyGUI;

class FGUIAssetBundleManager
{
    /// <summary>
    /// 使用FGUI包的名字,当前 打开 的FGUI
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