本篇文章实现了:test1脚本为Unity游戏控制管理的主线程,test2脚本是子物体的脚本
当游戏程序大量生成物体的时候,使用Find函数,或者是FindWithTag函数,大量查找的时候,
效率会变慢,那么直接把test2的物体告诉test1物体,就可以快速查找到子物体,并在test1中调用test2脚本物体的函数
当设置一个bool布尔变量控制这个物体,就可以实现快速精确查找
大概就是要实现如下的目标(不知道接口是不是这个意思)
(玩家物体射出射线检测后,捕捉到最近的B脚本敌人,则调用 最近的B脚本敌人 的脚本B,使其bool布尔变量改变,
并且调用B脚本的相关函数,使得敌人开始冲锋技能)
test1脚本和test2脚本挂载了物体,才能运行
给每个对象都有update()函数调用,那么线程当中就会混乱,影响程序运行的时间
使用主线程(不知道这算不算是线程控制)避免不必要的脚本冗余运行
脚本A,Test1.cs为游戏主线程,控制游戏运行,也就是只有一个Update(),在这个脚本A中
脚本B是要运行的脚本,把B给A,使得A能够调用B的函数B