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原创 [Unity][NavMeshAgent]场景中的墙壁应该选择哪种方式
场景中的墙壁应该选择哪种方式阻挡 目标自动导航 到目的地1.通过设置墙壁实体为静止Static实体,并且在Navigation视图中进行烘培,提前设置好网格。2.给墙壁实体添加一个NavMeshAgent和Rigidbody组件。3.给墙壁实体添加NavMeshObstacle组件1.第一种方式实现的效果就是,墙壁的效果。自动导航的实体会自动绕过 墙壁。2.带有NavMeshAgent组件的实体会被 自动导航的实体 推着走。3.带有NavMeshObstacle组件的..
2020-07-21 09:30:00 465
原创 [Unity][NavMeshAgent]自动导航路径转角太多无法到达解决办法
由于NavMeshAgent组件的加速度Acceleration太高,自动导航到目的地的转角太多,或者角度太小,导致自动导航的时候,无法到达路径,或者在路径的地方不停徘徊,改变agent.acceleration即可。...if(agent.hasPath){ Vector3 toTarget = agent.steeringTarget - this.transform.position; float turnAngle = Vector3.Angle(this.tra...
2020-07-21 09:13:21 1792
原创 [Unity]新手指引遮罩实现
两种实现方法1.通过新建一个不同层级Sorting的UICanvas黑色遮罩的Plane和Button来复制目标按钮的功能2.通过新建一个不同层级Sorting的UICanvas和4个不同的黑色遮罩的Plane把目标按钮围起来using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public cla...
2020-07-15 20:56:12 1376
原创 [Unity][NavMesh]通过自动导航自动排队
移动的方式为NavMeshAgent要想自动排队,先排队1.获得每个要排队的实体的对象,并依次加入List数组2.获得队伍的每个位置的坐标3.更新每个排队的实体的坐标,更新排队4.满足一定条件,当第一个完成 事件 的时候,更新排队,从list数组中移除第一个实体,并重复第3个步骤 更新排队...
2020-07-11 20:04:11 1241
原创 通过游玩游戏与阅读游戏设计书籍有什么区别
相关专业的 书籍 ,当 带着问题 游玩 游戏的同时,会得到 类似 的 观点。在阅读 游戏设计的书籍 的时候,就会发现 书中 很多 观点,与 没有 读书 之前获得 的观点、想法 相同。殊途同归。游戏设计书籍,通常 是 拥有大量 游戏设计 经验的 专家,总结自己的想法。如果不读书,仅仅通过自我学习,游玩大量游戏,并且带有 活跃的想法,以及 游戏设计的 经验,是否 会得到 和这些专业 人士 相同的 观点和想法。那么能够从前辈 的 想法,观点中 学会什么。第7章谈...
2020-07-09 23:34:04 238
原创 [Unity][NavMeshAgent]改变速度导致不能自动导航
使用下面这个代码来改变NavMeshAgent的速度的时候,参考资料1NavMeshAgent.velocity =NavMeshAgent.desiredVelocity.normalized * int_y;会出现一个错误NavMeshAgent的目的地导航路径,NavMeshAgent.velocity速度大,在NavMeshAgent自动导航的直线路径的时候,不会出现什么问题。如果有很多弯曲的路径。那么速度太大,会导致 自动导航失败。过弯的时候,把速度NavMe...
2020-07-04 21:43:50 1439
原创 [Unity][NavMeshAgent]如何显示距离目的地的长度进度
判断带有NavMeshAgent组件的角色距离目的地还有多长的长度通过NavMeshAgent.path的值来判断,是否到达目的地。NavMeshAgent.path.Length如果 等于0,那么就到达目的地。记录第一时间下NavMeshAgent.path.Length的值每当该值减1的时候,距离 读条完成 越近。...
2020-07-04 16:18:28 1307
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