Arold渲染流程2

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渲染卡通材质,先给一个aitoon,打上灯光,如图中改,可以渲染出轮廓。
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添加两个aov,egde是点击添加自定义创建的。改变两个aov的filter,物体变为纯色,没有卡通线,可以再渲染层里面看到卡通线。
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创建曲线,勾选render curve,吧aitoon材质拖给curve shader即可渲染曲线。
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通过给tonemao渐变和color颜色来达到卡通效果。注意插值是无,base的weight调到1在这里插入图片描述

高光权重不要给太大,粗糙度给一些,也可以在下面tonemap给渐变贴图。
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将一个方向灯中建拖拽过来,color给渐变,做全息效果,base关闭。可以通过width或者渐变里黑色的份量来调整蓝边的宽度。
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给物体指定ai体积材质,打开图中step size
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体积的density给大,把ainoise中建拖给transparent,调大octaves,amplitude。
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可以把大理石材质拖给tranparent,脉络颜色黑,扩散关闭(使边变硬),调低比率和深度。他本身花纹横向,给上面x轴旋转90度纵向。
在体积材质的scatter下面的color添加渐变贴图,可以设置成彩虹色,改上面的type即可。
可以给火焰加个黑体节点,控制火焰的颜色和温度。
遇到粒子颜色没法渲染
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添加用户数据节点,属性写这个。关于mash和xgen保留自身颜色在阿诺德教程20集。
在阿诺德渲染窗口的windows勾选3D manipulation可以再渲染窗口旋转摄像机… 。使用局部渲染后,ctrl+f最大化
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可以在分层渲染设置中,创建层,选中物体,右键layer创建集合,添加,圈的两个控制渲染视窗。
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可以自己创建aov(运动模糊),在材质编辑器创建aimotionvector节点,拖给shader,即可在渲染视窗分层渲染(运动模糊)。

开过滤防止产生摩尔纹

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