【UE 粒子系统】使用GPU渲染粒子

文章介绍了如何在虚幻引擎4中使用GPUSprite粒子系统,通过GPU进行粒子渲染,实现更高效处理大量粒子的效果。首先复制并创建GPU粒子系统,然后设置固定边界解决渲染问题,接着对比GPU与CPU粒子的差异,最后添加碰撞模块以实现碰撞效果,展示GPU粒子系统的优越性。

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        GPU Sprite 是虚幻引擎4中可用的粒子类型之一。这些粒子首先在CPU上生成,但之后完全由显卡处理和计算。这样做的好处是,由于GPU负责处理计算,因此可以同时处理成千上万的粒子,从而实现更密集和更细节化的粒子系统。

        在上一篇博客(【UE 粒子系统】电火花粒子效果)我们已经完成了粒子的制作,本篇博客介绍如何使用GPU渲染粒子。

步骤:

1. 复制一份粒子系统,命名为“SparkParticles_GPU”

2.打开“SparkParticles_GPU”,鼠标右键点击 类型数据-》新建GPU Sprites

 可以看到 Actor碰撞模块与现有类型数据不兼容

 我们先删除这个模块,然后将“SparkParticles”和“SparkParticles_GPU”分别拖入视口中

         我们可以看到当“SparkParticles_GPU”即将离开视口时就会停止渲染,但“SparkParticles”却一直在渲染,这是因为“SparkParticles_GPU”没有设置边界

 3. 回到“SparkParticles_GPU”中,点击设置固定边界,可以避免上述现象

蓝色框 表示存在的粒子空间

黄色框 表示碰撞体参考边界

4.我们可以分别将“SparkParticles”和“SparkParticles_GPU”生成的粒子数量都改为较多的数量,来观察两者的区别

 然后依次点击 重新开始模拟和重新开始关卡两个按钮

 可以发现“SparkParticles_GPU”生成的粒子数量更充足

 为了让“SparkParticles_GPU”生成的粒子也具有碰撞效果,我们需要重新添加碰撞模块

 然后设置生命内回弹力缩放和摩擦力等大小

 此时效果如下:(可以明显感受到GPU生成的粒子更充足)

 

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