我是酱油,这是第182期文章
昨天看到新闻,《了不起的修仙模拟器2》预计将在2023年推出。
同时官方也透露了些数据,比如一代的《了不起的修仙模拟器》的开发费用仅为6.9万元,但目前销量超过70万套,估算开发者获得了超千万的回报,也得以继续制作第二代。
翻了当年的新闻,在2019年1月11日,《了不起的修仙模拟器》就登顶了steam的全球畅销榜,半天之内的最高同时在线超过8600人,是当年的首匹国产独立游戏黑马。
是不是觉得很鸡血?
要知道,这款低成本的小制作,只有3人制作!
这也是游戏行业的魅力所在。它一方面饱受诟病,又一方面吸引着很多人蜂拥进来。
被诟病的,大多集中在换皮、抄袭、氪金、加班、996……
而被向往的,却是高薪高额奖金,还有突然暴富的机会。如果某天做成爆款,那可能一两年的时间,就赚够别人一辈子的钱。
对于打工人,进了这行业,就意味着两件事:
1、好好上班,呸~好好加班,没准哪天项目火了,分红可以拿到连做梦都会笑醒。
2、好好钻研,游戏无非就是策划/美术/程序三块组成,没准自己也可以慢慢折腾出一款,或许赚不了多少钱,但足以让生活有了质的提升。
网络上经常看到有人在组织业余游戏开发团队,或许里面有靠谱的,但能确定的是,大部分不会有结果。
因为入行后的几年,我也曾经有过想法,邀请几位好友业余制作游戏,由于我是策划,所以需要程序和美术。
但试了几次都以失败告终,我发现:因为我是个青铜,所以我能召集的也只是青铜队伍,面临一点技术问题,都要折腾个几周,时间一长,就有人退出,以至于最后都烂尾了。
有人会说,为什么不邀请一些牛人加入呢?
这是个好问题,白银才懒得搭理青铜呢……
所以得让自己成为白银对不?机智!
于是,几年后,我到了白银,开心的是我能召集白银队友了,悲伤的是我又失败了。
因为职场上注定能者要多劳,不是今天这人要加班、就是明天那人要加班,如果再赶上发版本什么的,一连两三周都见不着人影,所以事情还是逃不过烂尾的结局。
最后我发现,只要我抱着整合资源的心态,只想待在舒适的策划圈里,其余的靠他人来解决,不论再过多久,我大概率还是浪花都打不起一朵。
当然,我相信很多人的运气比我好,不会像我那么落魄,前面成功的大佬一大把。
那怎么做会更好些呢?
其实写到这里,就只剩下一条路了:自己制作整款游戏。
如果你也正在制作独立游戏,一天下来静静地没开口一句话,这种孤独我们能感受,可以联系我,让咱们相互鼓励前行,不论是实现了一个小功能,还是修改了一个小bug,这种愉悦都值得分享和嘚瑟。
PS:有兴趣做独立游戏的同学吗?来我公众号【游戏策划职场故事】一起交流吧,没有?那我过会儿再来问。
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