UnityHDRPLog_Unity_HDRP 默认场景资源解析

Unity Version2019.4.18f1
HDRP Version7.5.2
里面有些资源我暂时不知道是做什么的,后期补充喽就这样喽

Hierachy

主摄像机_MainCamera

官方文档

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/HDRP-Camera.html

摄像机组件

General

摄像机的通用设置

Physical Settings

用于模拟真实的摄像机

Output Settings

输出设置,输出的目标,大小,深度。

方向光_Directional Light

官方文档

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Light-Component.html

太阳光的设置

天空和雾效_Sky and Fog Volume

官方文档

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Volumes.html

在这里插入图片描述

Volume

Unity使用的是体积(Volume)框架。

Mode

体积的模式是本地(Local)还是全局(Global)

Global

全局,将Profile的设置应用于全局

Blend Distance

将Profile的设置应用于本地,需要选择一个碰撞体(方块,球体等),当摄像机碰撞到碰撞体的时候才会被渲染。
就像是两块房间,一个使用冷色调一个使用暖色调,当摄像机碰撞的时候会使用不同的渲染风格。
在这里插入图片描述

Blend Distance

距 HDRP 开始混合的体积碰撞体最远的距离。值为 0 表示 HDRP 在进入时立即应用此体积的覆盖。
仅当从 Mode 下拉选单中选择 Local 时,才显示此属性。

Weight

体积对场景的影响程度。HDRP 将此乘数应用于通过摄像机位置和 Blend Distance 计算出的值。

Priority

HDRP 使用此值来确定当多个体积对场景具有相同的影响程度时使用哪个体积。HDRP 首先使用具有更高优先级的体积。

Profile

这是一个体积配置文件资源,其中包含的体积覆盖存储了 HDRP 用于处理此体积的属性。
在这里插入图片描述

Visual Environment

官方文档

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Override-Visual-Environment.html

视觉环境设置,设置天空盒的一些参数。
• None:HDRP 不会为此体积中的摄像机渲染天空,不使用天空盒,不会有来自天空盒的环境光
• Gradient Sky:使用三个单独的颜色区域渲染天空的顶部、中部和底部。HDRP 使用 Gradient Sky 的 Gradient Diffusion 属性控制这些颜色区域的大小。使用渐变色程序化生成简单的天空盒
• HDRI Sky:使用立方体贴图纹理来表示整个天空。

HDRI Sky

官方文档

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Override-HDRI-Sky.html
Hdri Sky

使用的天空盒是:DefaultHDRISky ,中带的天空盒

Exposure

曝光度

Fog

官方文档:

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Override-Fog.html

雾效

后处理_Post Process Volume

官方文档

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Post-Processing-Bloom.html

在这里插入图片描述

Model

体积的模式是本地(Local)还是全局(Global)

Global

全局,将Profile的设置应用于全局

Blend Distance

将Profile的设置应用于本地,需要选择一个碰撞体(方块,球体等),当摄像机碰撞到碰撞体的时候才会被渲染。
就像是两块房间,一个使用冷色调一个使用暖色调,当摄像机碰撞的时候会使用不同的渲染风格。
在这里插入图片描述

Blend Distance

距 HDRP 开始混合的体积碰撞体最远的距离。值为 0 表示 HDRP 在进入时立即应用此体积的覆盖。
仅当从 Mode 下拉选单中选择 Local 时,才显示此属性。

Weight

体积对场景的影响程度。HDRP 将此乘数应用于通过摄像机位置和 Blend Distance 计算出的值。

Priority

HDRP 使用此值来确定当多个体积对场景具有相同的影响程度时使用哪个体积。HDRP 首先使用具有更高优先级的体积。

Profile

这是一个体积配置文件资源,其中包含的体积覆盖存储了 HDRP 用于处理此体积的属性。
在这里插入图片描述

光照探针_Light Probe Group

官方文档,没有找到。不过可以使用单独博客来记录这个东西。
在这里插入图片描述

场景模型_Example Assets

场景中的模型,若是用于自己的项目可以删除掉
在这里插入图片描述

反射探针_Reflection Probes

官方文档

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Reflection-Probes-Intro.html

在这里插入图片描述
建议使用单独文档来说这个东西,

Project

ExampleAssets

场景的默认资源,包括材质球,模型,贴图,预制体。
在这里插入图片描述

HDRPDefaultResources

在这里插入图片描述

DefaultHDRISky

默认的天空盒

DefaultSceneRoot

不知道

HDRPDefaultSettings

不知道

Sky and Fog Settings Profile

不知道

Presets

在这里插入图片描述

Defaults

不知道

AlbedoTexture_Default

不知道

AudioDecompressOnLoad_Default

不知道

DirectionalLight_Default

不知道

SSSSettings_Default

不知道

AudioCompressedInMemory

不知道

AudioStreaming

不知道

HDRTexture

不知道

NormalTexture

不知道

UtilityTexture

不知道

Scenes

在这里插入图片描述
示例场景以及烘焙的场景的光照贴图等

Scripts

在这里插入图片描述
一个控制摄像机的脚本,WASD鼠标右键

Settings

一些关于Hdrp是设置(Profile)

Foliage

在这里插入图片描述

HDRenderPipelineAsset

在这里插入图片描述

SampleScenePostProcessingSettings

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c8b8a16728ba48b1ac0477fe84fe0e59.png

SampleSceneSkyandFogSettings

在这里插入图片描述

Sky and Fog Volume 使用的是这个Profile设置。Volume的Profile文件都是通用的。你可以使用别人的Profile文件。

Skin

在这里插入图片描述

TutorialInfo

在这里插入图片描述
是右侧那个ReadMe的启动代码,可以直接删除

Readme

在这里插入图片描述是Unity启动的时候右侧的那个ReadMe,可以删除

注意事项

Profile是Volume的配置文件,你可以使用别人的配置文件,直接拷贝到项目中并引用即可。
光照的Profile和后处理的Profile的配置文件是一个东西,但是不要混用,会增加不必要的麻烦。分开易于管理和设置。

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