Unity事件函数OnMouseDown生效条件

前言

通常,挂载一个脚本到物品上,可以通过重载函数OnMouseDown的方式直接实现鼠标点击该物品的逻辑。

然而,OnMouseDown这个方法并不是任何一个物品,场景下都可以生效的万能方法,我们还需要注意满足如下条件。当然,除了本篇为例的OnMouseDown,还有OnMouseEnter,OnMouseExit等等事件函数的生效条件类似。

条件1:类的继承MonoBehaviour

与Update 函数(在帧更新发生之前调用)和 Start 函数(在对象的第一次帧更新之前立即调用)相似,Unity 中提供了大量其他事件函数。可在 MonoBehaviour 类的脚本参考页面中找到事件函数的完整列表以及详细的事件函数用法说明。

这意味着,若要使用OnMouseDown方法,首要条件是确保继承MonoBehaviour。

public class Thing : MonoBehaviour{
    void Start(){}
    void Update(){}
    private void OnMouseDown(){
        //do something
    }
}

条件2:具有 Collider 或 GUIElement

条件2即是脚本绑定的物品中,需要额外增加碰撞体组件或具有GUIElement元素。如果在游戏过程中需要移动具有 Collider 的对象,还应将 Rigidbody 组件附加到该对象。

2D游戏开发中常用的碰撞体组件有如下组件:

  • BoxCollider 2D (矩形碰撞体)
  • CircleCollider 2D (圆形碰撞体)
  • CapsuleCollider 2D (椭圆碰撞体)
  • PolygonCollider 2D (多边形碰撞体)
  • EdgeCollider 2D (边碰撞体)

在这里插入图片描述

而在碰撞体组件中Edit Collider设置其碰撞体面(体积),将会是事件OnMouseDown触发的区域。

踩坑点:虽然EdgeCollider 2D是碰撞体,但是Edge设置的碰撞体实际为折线,所以实际上是没有闭合面积的(即便折线首尾相连)。所以增加该组件并不会使得OnMouseDown生效。

在这里插入图片描述

条件3:Layer 非 Ignore Raycast

OnMouseDown原理为射线射到屏幕上,检测到第一个触碰的物品。如果物品的Layer层为Ignore Raycast,则不调用该函数。

(所以也需要注意,若存在UI元素在绑定该脚本的物品上方,则易使得该GUI事件失效。)
在这里插入图片描述

Trigger条件4:Physics.queriesHitTriggers

如果碰撞体设置为Trigger属性(勾选isTrigger),则需要确保Queries Hit Triggers已被勾选。该参数表示:指定默认情况下查询(射线投射、球形投射、重叠测试等)是否命中触发器。

通过Edit——Project Settings——Physics(Physics 2D)修改对应的参数。

在这里插入图片描述

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