shader之模型选中效果

unity:

//两个pass
//pass1:将物体放大,用指定颜色(你要求的边缘颜色)渲染
//pass2:物体正常渲染
//后边渲染的会遮挡住前面渲染的,最后就出现边缘选中的效果了
Shader "Unlit/outLineEffect"
{
	Properties{
		_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //主要的目标纹理变量
		_OutLineWidth("width", float) = 1.2//定义一个变量
	}
		SubShader{

			Pass
			{
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata {
					float4 vertex:POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
				};

				struct v2f
				{
					float2 uv :TEXCOORD0;
					float4 vertex:SV_POSITION;
				};


				float _OutLineWidth;//设置变量
				v2f vert(appdata v)
				{
					v2f o;
					v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//放大
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.uv = v.uv;
					return o;
				}

				sampler2D _MainTex;

				fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
				{
					return fixed4(1, 0, 0, 1);
			    }
			    ENDCG
		    }


		     Pass
			{
				ZTest Always
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata {
				float4 vertex:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
			    };

				struct v2f
				{
					float2 uv :TEXCOORD0;
					float4 vertex:SV_POSITION;
			    };


				v2f vert(appdata v)
				{
					v2f o;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.uv = v.uv;
					return o;
				}

				sampler2D _MainTex;

				fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
				{
					fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				//return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回蓝色,因为再次渲染会把第一个颜色覆盖掉
				return col;
				}
				ENDCG
		    }
		}
			FallBack "Diffuse"

}
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