转载:光照函数材质、贴花、后处理

原文链接:UE4材质编辑器入门笔记(11)——光照函数材质、贴花、后处理 - 知乎

光照函数材质:

赋予给光照的材质,可以给光照做出如遮罩等效果

不过把颜色连到emissioncolor不会起作用,要改变照亮的颜色应该直接去修改灯光颜色。

贴花:

贴花在场景中是一个方形盒子的作用区域,覆盖区域内的模型表面,且在边缘区域有不错的过渡效果

如果把金属度之类的东西都连上去就可以做出这样的效果

有点类似于在作用区域搞了一层材质覆盖的感觉

当然也不难看出印花在非平行的表面也会造成拉伸

BlendMode也分好几种,刚刚的Translucent是一种半透明的效果,可以用Stain来做类似污渍的效果,混合时会保留本来表面的颜色,也可以选择只用法线混合,或者用DBuffer中的几张贴图来混合

使用DBuffer混合模式会使透明度增加,且在无光照的时候也会有颜色(半透明只能在动态光照下使用)

对于贴花在表面产生拉伸的物体,可以直接将其复制一份然后给与贴花材质即可

如果被多个贴花覆盖,可以改变Sort Order来改变优先级,数字越大越显示在前面

小练习——炫光球改进

当时做的炫光球并不能照亮场景周围的物体,所以我们可以给他带个光源然后赋予光照函数材质来照亮周边

把当时连的节点复制一遍然后把遮罩剩下其他的全删了

然后给炫光球赋予一个点光源,把刚才的光照函数赋予给点光源

后处理材质:

使用后处理材质需先放置Post Process Volumn

Infinite Extend如果勾上将会把后处理应用于整个场景,否则只有进入Volumn时后处理才会生效。

要使用后处理材质,先要将材质的Domain Mode改成Post Process,然后在Volumn中选择PostProcessMaterial->add->asset reference即可拖入后处理材质

后处理中一般使用到scenetex或者scenecolor节点,可以拿取屏幕图像,其中scenetex可以拿到更多图像如深度图等GBuffer中的内容

做个简单的场景深度雾

以深度为遮罩,1输出雾色,0输出场景颜色

小练习——屏幕色调分离

基本原理就是把屏幕颜色的三个颜色提取出来分别做偏移然后合一起

首先去SD里搞张随机颜色的方块图

用它来对屏幕UV进行扰动

让噪声图动起来,并用sin和saturate让它能时动时不动

得到的UV去取G通道,对于RB两个通道,可再次对UV做扰动后加上

最后把RGB append上就好了

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