UE4定制表达式材质节点Custom的使用

本文介绍了如何在UE4中使用Custom表达式材质节点来创建自定义功能。通过设置Code属性和输出类型,实现纹理按圆形运动和模型整体圆形运动的效果。Custom节点还允许添加任意数量的输入,以实现更复杂的材质效果。同时,文章提到了Engine目录下两个使用Custom的材质函数,以及官方关于贴图模糊平滑处理的示例,建议尽量使用已有功能节点以提高效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      Custom节点的Code属性可由用户自己编写代码,代码与HLSL语法一致
      节点的输出是Code中return返回的值,返回值类型可在[Output Type]属性修改,比如选择[CMOT Float3],Code写入return float3(0,0,0);(这样简单的表达式也可以不使用return,直接写成float3(0,0,0)),将该节点连接到材质的BaseColor输入,则材质颜色固定为黑色。
Custom节点还有可以添加任意数量的输入,实现更复杂的功能。
1、纹理贴图在模型表面按圆形运动
      添加Custom节点,添加两个输入UV和Degree,输出类型选Float2,Code输入如下代码

float x = cos(Degree)*0.2;
float y = sin(Degree)*0.2;
return float2(x+UV.x,y+UV.y);

       按如下所示连接材质


       该材质中纹理UV随时间偏移,偏移值在半径为0.2(UV空间长度)的圆上,因此看起来就像纹理沿着这个圆在运动。保存才之后可以看到转动效果

2、整个模型的圆形运动
       添加Custom节点,

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