UE5 编辑器运行时,修改INI配置文件后,需要重启编辑器才能使其读取到修改后的最新数据问题解决。

问题描述:在开发过程中发现一个很费解的现象,同一段代码在两台电脑上有截然不同的表现。在我的电脑上,在UE5编辑器运行时,修改配置文件,读取时读取不到最新修改的数据,但是在同事的电脑上重复该操作却可以读取到最新的数据。

下面是读取配置文件的C++代码

FString ULoadProjectINIBPLibrary::GetIniConfig(const FString Filename, const FString type, const FString key)
{

	//初始化
	FString Value = "";
	if (!GConfig) return Value;
	FString path = FPaths::ProjectDir() +Filename;
	
	//刷新
	GConfig->Flush(true,path);
	
	//检查路径
	bool isExists= FFileManagerGeneric::Get().FileExists(*path);
	if(!isExists)
	{
		//路径文件不存在
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,20.0,FColor::Red,TEXT("未找到配置文件"+Filename));
		return Value;
	}
	
	FText valueText ;
  GConfig->GetText(*type, *key, valueText, path);
  FString outstring  = valueText.ToString();

	return outstring;
}

很费解的是,代码中也使用了Flush,将其从缓存中清空。到底是哪出现了问题?

接着通过检查output,发现了LogConfig输出Warning信息:Warning: GConfig::Find attempting to access config with non-normalized path ../../../../../../UEProject/xxxx/xxxxx/Game.ini. Please use FConfigCacheIni::NormalizeConfigIniPath before accessing INI files through ConfigCache.

猜想:在我电脑上的该文件路径并不是标准化路径,所以要调NormalizeConfigIniPath()将其转为标准化路径,再对其使用Flush刷新。

将上述代码 path 变量修改如下

FString path = GConfig->NormalizeConfigIniPath(FPaths::ProjectDir() + Filename);

再次测试,发现已经可以读取到实时更新的INI文件了。

总结:在UE5开发过程中,读取ini配置文件的重要两步

第一步:将文件路径转换为标准化路径

GConfig->NormalizeConfigIniPath(FString Path);

第二步:刷新

GConfig->Flush(bool bRemoveFromCache, FString path)

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