Unity笔记 - 纯属过一下书~

功能类

Transform组件

函数Translate(方向 * 速度 * 前进or后退 * Time.deltaTime, 基准坐标系)
Space.Self:局部坐标系
Space.World:世界坐标系
Vector.forward:Vector3(0,0,1)。类似的还有:back,left,right,up,down,one,zero

Rigidbody 和 Collider组件

两个含有Collider的组件碰撞时,根据各自的rigidbody属性,会进行如下触发:

-Static colliderRigidbody colliderKinematic Rigidbody colliderStatic Trigger ColliderRigidbody Trigger colliderKinematic Rigidbody collider
Static colliderCollisionTriggerTrigger
Rigidbody colliderCollisionCollisionCollisionTriggerTriggerTrigger
Kinematic Rigidbody colliderCollisionTriggerTriggerTrigger
Static Trigger ColliderTriggerTriggerTriggerTrigger
Rigidbody Trigger colliderTriggerTriggerTriggerTriggerTriggerTrigger
Kinematic Rigidbody colliderTriggerTriggerTriggerTriggerTriggerTrigger

综上表所述:
1. Collision
- 两个非Trigger才会发生碰撞(也就是说子弹打中墙的话要么反弹要么触发Trigger后穿过)
- Static和Kinematic不互相碰撞
2. Trigger
- 除非二者都是Static,否则即可触发

语法类

  1. 组件依赖:[RequireComponent(typeof(xxx))]
    对于拥有此require的script,在add这个script的时候会自动添加XXX这个component到gameObject。编辑器里也手动删不掉。不过运行时添加的话就不会自动添加了。
  2. 等待时间:StartCoroutine(GetEnumerator());
    IEnumerator GetEnumerator(){
    dosth…
    yield return new WaitForSeconds(1.f);
    dosth…
    }

技巧类

每帧获取脚本的技巧

如果需要在 Update 中获得脚本,那么在Start()中 GetComponent 并存储,在 Update 中使用。

制作阴影的几种方法

  1. 光照
  2. projecter + ignore layer
  3. quad + render mode fade
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