Ureal5入门学习记录,day2
Unreal5的初始化设置和一些特性
1.在虚幻5中,标准单位是国际单位制厘米(cm)。
2.亮度较低时,调整 编辑->项目设置->rendering->Globlelllumilation中的Screen Space(Beta) 这个模式下才能渲染静态光源,方便调试模型和材质。
3.导入插件的位置也在 编辑 中,目前只插入了datasmith全家桶。
4.按住鼠标左/右后,WASD可以用于自由视角的移动。按住鼠标中键移动鼠标的效果与WASD类似,但是X轴上的前进变成了Z轴的移动。
5.工作台在窗口处开启。
6.灯源、简单模型的插入在选项卡上方的 快速插入 。
3Dmax模型导出与Unreal5模型导入
1.3Dmax与UE5对接需要改变默认单位为厘米(cm)。在 自定义->系统单位 中,需要注意的是,其中的系统单位设置和单位设置都需要更改。
2.左侧工作台(资源管理器)在 工具 中,目前只使用过场景资源管理器和层管理器。
3.按住鼠标中键后可以拖拽屏幕,按住ALT+中键可以旋转屏幕。
4.按G键显示坐标格,按7键显示总面数等数据,数据面板的调整在画面左上角。
5.重命名必须是当前活动状态的对象,也就是当前选择。
6.为了在虚幻中运行流畅需要减少模型总面数,优化时可以删除重复素材(如不会动的汽车轮胎),只需要在UE5中实例化4次。有动作的模型会配骨骼,不能删除。
7.减少平滑会略微改变形状的面。
8.3Dmax中的模型要导入UE5的话,必须标准化坐标轴。在移动坐标下,选中仅影响坐标轴,在画面右下方全部归零。待所有的优化结束后,在右侧的小扳手中选择重置变换(这一步是所有操作的最后一步,必须完成其他操作)。
9.批量重命名在工具中的重命名对象。
10.需要在虚幻中被复制对象必须单独处理,在三视图内完全对齐坐标轴(记得坐标变换)。
11.模型的导出格式是.fbx,用datasmith之后有专用的文件格式,必须在UE5中安装datasmith插件。
虚幻5对象基础介绍(其一)
灯光
1.点光源的半径几乎无用,需注意比例,默认类型是固定光,初学时最好改成静态光。点光源的长度、宽度属性可以用来实现灯管。
2.方向光(阳光源):比起位置,更重要的是角度。
3.天光(静态光):本身不发光的一种光源,可以吸收附近的环境光并反射。天光的颜色应设置的偏冷色调。
4.聚光灯:可以设置外侧角和内侧角。视觉中的高度雾中的体积雾可以配合做灯柱效果。
5.矩形光源:一般用作电视、屏幕。
6.可以东光在UE4中不反射,静态光全部反射。移动光需要大量的计算资源,尽量配合使用固定光和静态光完成目标。
7.lightmass 静态光照范围,小于1后性能消耗较大,不能过小。
8.间接光照反射,最大值100,取值10以后变化不明显
9.PostProcess Volume:后期调整画面,画面渲染后运行,勾选Infnite Extent会覆盖全图。
10.Explore曝光,Bloom泛光,Globle全局,后期处理材质,后期体积设置。
11.透明图层(ClearCoat),可用作涂漆,一种电子包浆手段。
12.Normal是材质球的法线。
材质
1.材质球:表面纹理与光反射运算。
2.材质实例:材质球的子类,不要复数次渲染材质球,可以减少运算量。差距不大的材质尽量使用同一材质球的不同材质实例。
3.虚幻支持的最大贴图分辨率是81928192,主流使用的分辨率是10241024.
4.材质实例不能删除的原材质球中的Textures。
5.材质球的基础颜色输入参数是RGB向量。Alpha层在基础颜色中无法体现。
6.Mechllic(金属质感),Roughness(粗糙度)的输入参数可以是数值也可以是图片(指定区域)。若输入值是一个向量,取第一位。
7.UV是调整贴图缩放、平移量的参数。UV的调整要使用 Coordinate Index(TexCoord) ,这是一个特殊的二维向量,UE5中不能直接创建二维向量变量,必须把两个一维向量用 Append 函数连接成二维。Coordinate Index(TexCoord) 节点的默认值是(1,1)不能手动调整,必须用运算符调整。
8.UV的旋转使用 CustomRptator(自定义旋转) 。
9.自发光(Emissive)的强度的取值超过1是很正常的,通过直接对RGB图像信息与常数做乘法后输入自发光颜色就可以改变光强。
10.透明的特点是黑透白不透,在左侧栏BlendMode调整。灰色代表半透明。PNG、TGA是两种输入透明图像信息的文件格式。PNG文件可以直接扣掉透明部分后输入,TGA需要把透明部分加入Alpha层后再输入。
11.Mask节点限制RGB信息中的通道数。
12.取反函数OneMius(1-x)。
13.Fresnel节点可以辅助透明效果和折射效果,ExponentIn的值越大,边缘区域越大,通过和RGB信息的乘法可以做出任意颜色的渐变效果。其本质是提供一张渐变的图像信息(有可能是某种图像变换算子)。
14.Lerp函数,线性插值函数。A、B可连接颜色,Alpha默认为常量(步长),可与Fresnel节点搭配使用。需要注意的是B是较大值,A是较小值。
15.折射可以用Lerp节点作为参数输入,其最小值不宜为0,建议最小值为1,最大值略大于1,差值越大折射越明显。
16.视觉效果中又效率较高的反射,反射需要构建项目后才能提现。HDR是反射用球形图。