Unity URP自定义Emission材质

处理下在材质就好
https://baddogzz.github.io/2020/05/26/Emission-Bake/

shader

Shader "URP/Emission"
{
    Properties
    {
        _BaseMap("BaseColor(RGB) E(A)",2D) = "white"{}
        [HDR]_EmissionColor("Emission Color",Color) = (0,0,0,0)

        [Space(10)]
        _ID("Stencil Mask ID",int) = 0

    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
        }

        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode" = "UniversalForward"
            }

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex Vert
            #pragma fragment Frag
            #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
            #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
            #pragma shader_feature_local_fragment _EMISSION

            #pragma multi_compile_fog

            ...

            half4 Frag(VertexOutput IN) : SV_Target
            {

                half4 color = _EmissionColor;
                color.a = saturate(color.a);
                return color;
            }
            ENDHLSL
        }
        
       UsePass "Universal Render Pipeline/Simple Lit/Meta"
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class LightmapEmission : MonoBehaviour
{
    // The menu item.
    [MenuItem ("MyCustomBake/Bake")]
    static void Bake ()
    {
        // Find all objects with the tag <Emissive_to_baked>
        // We have to set the tag “Emissive_to_baked” on each GO to be baked.
        GameObject[] _emissiveObjs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Emissive_to_baked");

        // Then, by each object, set the globalIllumiationFlags to BakedEmissive.
        foreach (GameObject tmpObj in _emissiveObjs)
        {
            Material tmpMaterial = tmpObj.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial;
            tmpMaterial.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.BakedEmissive;
            tmpMaterial.EnableKeyword("_EMISSION");
        }

        // Bake the lightmap.
        Lightmapping.Bake ();
    }
}

### 如何在 Unity URP 中正确配置和调试 Shader 面板显示 #### 创建 Shader Graph 文件 为了开始配置和调试 Shader,在 Project 面板通过右键菜单选择 `Create -> Shader Graph -> URP -> Unlit Shader Graph` 来创建一个新的 Shader Graph 文件,之后双击此文件以打开编辑器[^1]。 #### 查看 SRP Batcher 支持情况 当 Shader 被加载到 Inspector 面板时,会显示出关于 SRP Batcher 的兼容性信息。这表明当前使用的着色器是否能够利用 Universal Render Pipeline (URP) 提供的性能优化特性之一——SRP Batcher 功能来提高渲染效率[^3]。 #### 使用自定义 Shader 进行测试 为了验证新创建的 Shader 是否正常工作以及其视觉效果,可以按照如下方法操作: - **创建材质球**:在项目资源管理器中新建一个 Material 并将其设置为刚才创建的 Shader。 - **应用至游戏对象**:于 Hierarchy 面板内添加一个 Sphere 或其他几何体作为载体,并把上述材料赋予该物体表面。 - **调整公开参数**:如果 Shader 内设定了任何可调节属性,则可以在 Inspector 中找到这些选项并进行修改以便即时预览变化后的外观表现[^4]。 ```csharp // 示例代码用于展示如何获取Material上的Shader属性值 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private Renderer _renderer; void Start() { _renderer = GetComponent<Renderer>(); float emissionIntensity = _renderer.material.GetFloat("_EmissionIntensity"); Debug.Log($"Current Emission Intensity is {emissionIntensity}"); } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值