在Unity项目中使用渐进网格技术



渐进网格的英文是Progressive Mesh,就是根据观察者的远近,对3D模型实时生成连续变化的细节层次,近处细节丰富,远处细节稀少,在一个场景中可以同时渲染大量的3D模型,由于细节是连续变化的,当镜头移动时几乎没有突变现象。

举个例子,要在场景中渲染500只南极企鹅,每只企鹅由1500个三角形组成,如果直接渲染,每帧要渲染500 x 1500 = 750,000个三角形,已经超出了移动设备的渲染能力;如果采用渐进网格技术,只要渲染三角形总数的二十分之一到十分之一,换句话说,可以提高十到二十倍的渲染量。

我们知道Unity本身支持LOD技术,可以让美术设计师为3D模型制作高模、中模、低模,然后设置LOD即可,为什么还需要渐进网格呢?这是因为,渐进网格可以为所有的3D模型自动生成连续变化的细节层次,美术设计师只要设计一个版本的3D模型就可以了,其它的繁琐事情还是交给计算机去做吧。

今年7月份,我在Unity平台上发布了世界首款商用渐进网格产品,猛击这里观看在线演示,如果想详细了解技术细节,请点击常见问题解答

看看用户是怎么评价这款产品的吧:
“我在过去的几天里一直在使用你们的渐进网格产品,我想说,我太喜欢这个工作流了。”
-Brian

如果你的团队想制作震撼的大场面移动游戏,在同质化的产品中脱颖而出,那么,你还等什么?




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