PBR
何三林
这个作者很懒,什么都没留下…
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PBR贴图转换6——Specular和Metalness的转换
Specular到Metalness的贴图转换使用photoshop作为工具,非常的简单。 首先创建 metalness mask。使用图层遮罩工具,以白色填涂金属,黑色填涂非金属,一定的灰度表示“半金属”、过度、划痕或者脏痕迹。然后将图层做为metalness map保存。在创建了metalness map只有,新建一个文件,用diffuse map作为背景层,翻译 2016-07-20 14:42:31 · 15565 阅读 · 0 评论 -
PBR--光照模型的组成一
其实光照模型的组成都一样,三要素: 光源Lighting、着色Shading和感光Sensitising。 能够自己发光的物体被称作光源,不同类型的光源会造成不同的光照效果。 着色,其实主要考虑光照射到物体表面后的去向。最简单的有反射、吸收和折射。 感光器,举个例子人类的眼睛就是感光器的一种。原创 2017-07-10 12:07:51 · 1627 阅读 · 0 评论 -
PBR--光照模型组成二(Lighting)
光照Lighting主要考虑三方面,光源、色彩和阴影。不过只先说说光源 光源分为:自发光,直接光和间接光。 (unity来说)原创 2017-07-10 12:44:28 · 1672 阅读 · 0 评论 -
PBR的优点
很多人都想学和引入PBR,以为引入了自然是高大上的,其实并不了解它的利弊,和有没有必要引入。 PBR主要有以下三个优点: 更真实:这本就是PBR所追求的。但是反过来追求特殊的艺术效果的,并没有引入的必要。 更简单:其实PBR的运算时更为复杂的(所以在硬件资源稀缺的设备上谨慎使用)。这里指的简单是它的工作流更加系统规范化,而原创 2017-07-10 12:22:30 · 4398 阅读 · 0 评论 -
什么是PBR
PBR就是基于物理的渲染。[img=http://forum.csdn.net/PointForum/ui/scripts/csdn/Plugin/003/onion/9.gif][/img] 首先得介绍光照模型。光照模型是一种数学模型,也就是一种算法。这些算法用于计算机模拟物体在光照下的表现,具体用于计算物体某一点处的光强。 这些模原创 2017-07-10 11:43:24 · 4948 阅读 · 0 评论 -
PBR贴图转换5——Metalness Workflow 和 Specular Workflow的区别
在继续深入之前我们应该清楚Metalness Workflow和Specular Workflow的基本区别,虽然大多数引擎都会选择支持一种或两种都同时支持。 两种工作流最大的区别在于怎样在贴图中呈现diffuse和refectivity。例如在specular workflow下,这两者由明确区分的两种贴图来呈现。 而metalness workflow下,albedo map翻译 2016-07-20 12:01:17 · 19920 阅读 · 0 评论 -
PBR贴图转换1——对PBR的误解
l 对PBR的误解 在开始之前,要对究竟什么是PBR以及PBR需要什么样的贴图做一些澄清。首先,金属贴图metalnessmap并不是PBR的必须,也不是使用了高光贴图specularmap就不能算作PBR。 PBR基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及在这些渲染器下工作的一系列使用了标准化的表示真实材质属性的参数的贴图。PBR本质是一个用于创建贴图和做渲翻译 2016-07-19 17:18:41 · 10684 阅读 · 0 评论 -
PBR贴图转换2——PBR 作了哪些改变
要想透彻理解怎样创建PBR贴图或者怎样将以前模式下的贴图转换到PBR下,就必须要清楚PBR的渲染器做了怎样的改变。 首先,一个重要的改变就是光照的计算方式。PBR使用了动态光源和实时阴影技术,以及提供了精准环境漫反射和镜面折射的基于图像光照(image-based-lighting)的技术。这就使得美术不用再去将光照、反射、阴影等直接绘制到贴图上,不用再去烘焙光照贴图,而将注意力转移到重现翻译 2016-07-19 17:22:14 · 4533 阅读 · 0 评论 -
PBR贴图转换3——传统工作流的吐槽
传统方式往往将很多东西混杂在一起去实现一个凭空想象的效果,而且每个人每个公司都有自己的方式,就好比绘画一样,没有一个标准的流程和规范。这里用一个狙击枪的作品来举例(diffuse-specular-normal)。1. 漫反射贴图太暗,只能在特殊的光照环境中才能的到较好的效果。(千万不要讲作品/贴图放置在特殊的光照环境中来制作效果,当然以前美术就是这么干的)2.翻译 2016-07-19 17:25:33 · 12076 阅读 · 1 评论 -
PBR贴图转换4——传统的到PBR Specular工作流的贴图转换
首先,去掉漫发射贴图和高光贴图的光照信息和渐变映射信息。AO/ cavity单独作为两张贴图使用到渲染器的属性凹槽中。然后,将漫反射贴图适当调亮一些(参考物体的固有色)。由此得到了albedo map, cavity/ao map,specular map将刚才得到的高光贴图分解成一个高光贴图和一个光泽贴图(将原高光贴图中所有的表面信息移植到新建的光泽贴图中,并且更新这些值使他们符合不同材质的翻译 2016-07-19 17:33:07 · 20076 阅读 · 0 评论 -
PBR--光照模型组成三(Shading)光的去向
光照射到物体表面后,去向有三。吸收、反射和透射。撇开吸收不谈,则有反射Reflection和透射Rransmission。而在PBR中主要使用的双向散射分布函数BSDF,则是由描述反射的双向反射分布函数BRDF(模拟“硬表面“”物体)和描述透射的双向透射分布函数BTDF(模拟半透明材质)组成。当然并不是所有的PBR的光照模型都原创 2017-07-10 13:20:10 · 2026 阅读 · 0 评论