houdini笔记——流体(简单流体制作流程与使用节点用法)

本文介绍了在Houdini中创建流体效果的基本流程,包括建立发射物体、配置流体节点如flipsource、dopnetwork、flipsolver等,并详细讲解了各节点的参数设置,如velocity、particle separation、volume motion等,以实现流体的动态表现和碰撞效果。通过VDBfrompolygons、VDBcombine等节点完成流体与静态对象的交互,并利用file cache进行数据缓存。
摘要由CSDN通过智能技术生成

流程

1、建立一个发射流体的物体;
2、创建flipsource节点;
3、创建dopnetwork;
4、创建flipobject (文件)、flipsolver(结算期)、gravity force(重力);
5、创建volumesource节点,将创建发射源导入;
(flipobject 与 flipsource相同的属性可以进行关联,flipobject中,可以创建一个voxel size节点与flipsource中的对应,voxelsize节点的数值为particle separation * grid scale,可以方便调整与观察;)

节点

1、flipsource 生成一个surface,创建出粒子(删除surface可以查看),
particle separation 控制粒子的数量;数值越低,数量越多;
voxel seize 体速,与particle separation关联起来使用;
vilocity 速率 开启,给某个轴向添加一定的速度(这里添加的是粒子的速度)
2、flipobject
particle separation 保持粒子的间距;
closed boudaries 开启/关闭边界;
guides_particle_visualization(particle) 可视化,切换成粒子;
3、flipsolver 流体结算器
volume motion_velocity tra

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