cocos-2d 坐标系及其坐标转换

Cocos-2d中,涉及到4种坐标系:

GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。

GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。


屏幕坐标系 苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。

IOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。

因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。

可以使用CCDirector的convertToGL来完成这一转化。



世界坐标系 也叫做绝对坐标系。世界坐标系和GL坐标系一致,原点在屏幕左下角。

(cocos2d中的元素是有父子关系的层级结构,我们通过CCNode的position设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系而非世界坐标系。

最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。)



本地坐标系 本地坐标系也叫做物体坐标系,是和特定物体相关联的坐标系。每个物体都有它们独立的坐标系,当物体移动或改变方向时,和该物体关联的坐标系将随之移动或改变方向。

比如用cocos2d-x创建了个矩形colorLayer:CCRect(10,10,100,100),这是的本地坐标系为以(10,10)为坐标原点,x轴向右,y轴向上。

如果创建了一个CCSprite,锚点为(0.5,0.5),位置为(100,100),size为(40,40),这时的本地坐标系为以(80,80)为坐标原点,x轴向右,y轴向上。


Cocos-2d中,坐标系转换:


CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);



1.CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);

CGPoint nodeSpace = [spriteParentconvertToNodeSpace:orignPosition];

将orignPosition转换为相对于spriteParent的本地坐标



2.CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);

CGPoint wordeSpace = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];

将orignPosition转换为相对于spriteParent的世界坐标



3.CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);

CGPoint nodeSpaceAR = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];

将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置

然后 orignPosition转换为相对于spriteParent的本地坐标



4.CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);

CGPoint wordeSpaceAR = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];

将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置

然后 orignPosition转换为相对于spriteParent的世界坐标


博文来自于: http://blog.csdn.net/tskyfree/article/details/8292544

Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。
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