Unity 3D UGUI Toggle用法教程

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Unity UGUI 完整系列教程 (Chinar中文图解)

UGUI Toggle用法教程


本文提供全流程,中文翻译。

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Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速理解 UGUI Toggle 组件用法

为初学者节省宝贵的时间,避免采坑!

Chinar 教程效果:
这里写图片描述



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Description —— 说明


  • 我们在项目开发的时候,有时需要一个按钮,来模拟 / 控制开关

  • 此时,如果用 Button 的话,作为开发者还需要自己写一些判定逻辑

  • 来告诉电脑,这个 Button 按钮是打开、还是关闭


众所周知,作为程序员、开发者都是比较懒的

能写10行代码实现的功能,绝不写11行,才是一个标准程序员的信仰!

由此: Toggle 组件诞生了,方便且简单的解决了上述问题

用法上和 Button 几乎没有区别,且动态的了模拟现实中开关按钮,为开发者提供了良好的解决方案

举个例子
由简入深,下面我们先来了解下 Toggle 组件

附上开关组教程—— Unity 3D UGUI Toggle Group用法教程


2

Create Toggle —— 创建开关组件


强大的 Unity 在降低开发难度的路上,真是越走越远,甩的同行看不见屁股(有点夸张了)

Unity 提供了非常简单的创建 Toggle 方式:


我们只需要右键点击层次列表→ UI Toggle 即可完成创建

( 也可以自己搭建自己的模板,然后挂载 Toggle 组件是一样的 )

运行就可以直接看效果
举个例子
这里写图片描述


3

Custom Template —— 可自定义调节模板


如图,可自由调节颜色/自由更换布局或是图片
举个例子
这里写图片描述


4

Toggle —— 组件说明

Toggle 组件与 Button 不同之处:

  • 1 Graphic :用来控制 Toggle 开关图片的显示/隐藏

  • 2 IsOn :用来表示 Toggle 开关状态

  • 3 Group :用来表示 Toggle 所属开关组/群(后边会讲到)

其他几乎完全一致
举个例子
这里写图片描述


5

OnChangeValue —— 值改变时调用


当我们将需要调用的方法,手动添加到 OnChangeValue

发现跟 Button 一样,每点一下都会调用一次方法
举个例子

手动添加监听方法:

using UnityEngine;


/// <summary>
/// Chinar专用测试类
/// </summary>
public class ChinarDemo : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 绑定监听事件方法
    /// </summary>
    public void ListenInFunction()
    {
        print("调用");
    }
}

如果 代码动态添加监听,就无需在界面OnChangeValue手动添加

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


/// <summary>
/// Chinar专用测试类
/// </summary>
public class ChinarDemo : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //找到组件,动态添加,Lambda表达式,精简!
        //与手动添加效果一致
        GameObject.Find("Toggle").GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(isOn => print("调用"));
    }
}

运行/测试结果:
这里写图片描述


6

OnChangeValue IsOn —— (开关)控制监听调用


Toggle 组件与 Button 不同之处:


上边说到: IsOn :用来表示 Toggle 开关状态

那么当我们将需要调用的方法,进行开关的逻辑判定,手动添加到 OnChangeValue

就跟 Button 不一样了,不是每次都会调用,具体取决于函数逻辑

IsOn 默认状态,就是运行后 开关按钮(Toggle)的默认状态

举个例子

手动添加监听方法:

using UnityEngine;


/// <summary>
/// Chinar专用测试类
/// </summary>
public class ChinarDemo : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 监听方法:可手动/动态绑定
    /// </summary>
    /// <param name="isOn"></param>
    public void OnClick(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            print("开");
        }
        else
        {
            print("关");
        }
    }
}

如果 代码动态添加监听,就无需在界面OnChangeValue手动添加

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


/// <summary>
/// Chinar专用测试类
/// </summary>
public class ChinarDemo : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //找到组件,动态添加监听,Lambda表达式,精简!
        GameObject.Find("Toggle").GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(isOn => print(isOn ? "开" : "关"));
    }
}

运行/测试结果:
这里写图片描述


7

Attention IsOn/Graphic —— 注意 IsOn!

注意: IsOn 默认状态,就是运行后 开关按钮(Toggle)的默认状态

Graphic:开关替换图片,可根据需求自由设定

IsOn True/False 决定图片是否显示/隐藏
举个例子
这里写图片描述
至此:Toggle组件用法教程结束


Unity UGUI 完整系列教程 (Chinar中文图解)


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Chinar
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Unity3D中,uGUI是一个用户界面系统,它可以让开发者创建和管理游戏中的UI元素,如按钮、文本等。在uGUI中,世界坐标是指相对于场景原点的坐标系,而屏幕坐标是指相对于屏幕的坐标系。 在实际运用中,我们可以通过以下方式将世界坐标转换为屏幕坐标: ```csharp Vector3 worldPosition = new Vector3(10, 5, 0); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.WorldToScreenPoint()方法,将世界坐标转换为屏幕坐标。这个方法需要指定一个摄像机,它将根据该摄像机的位置和朝向来计算屏幕坐标。在这个例子中,我们使用的是场景中的主摄像机,也就是Camera.main。 同样地,我们也可以将屏幕坐标转换为世界坐标: ```csharp Vector3 screenPosition = new Vector3(100, 100, 0); Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。同样地,这个方法也需要指定一个摄像机。 在实际开发中,我们可以使用这些方法来处理鼠标点击、UI元素的位置调整等操作。例如,我们可以通过以下代码来将一个UI元素移动到鼠标点击的位置: ```csharp public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position); transform.position = worldPosition; } ``` 这里我们使用了Unity3D中的事件系统,当鼠标点击时,OnPointerClick()方法会被调用。在这个方法中,我们通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法将屏幕坐标转换为世界坐标,然后将UI元素的位置设置为该世界坐标。这样,当我们点击鼠标时,UI元素就会移动到鼠标点击的位置。 总之,在uGUI中,世界坐标和屏幕坐标的转换是非常重要的,它们可以帮助我们处理一些常见的UI操作。

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