虚幻4渲染编程(Shader篇)【第十四卷:PreZ And EarlyZ In UE4】

本文探讨了虚幻4中的PreZ和EarlyZ技术,旨在优化渲染性能。通过PreDepthPass先剔除不透明遮罩区域的深度,然后利用EarlyZ在像素着色器前进行深度测试,节省大量计算资源。该方法在处理大量重叠物体,如绝地求生中的草丛时,效果显著。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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INTRODUCTION:

前段时间和大家讨论起了PreZ和EarlyZ这个话题,发现我的理解并不全面,再经过几番讨论和我查找资料研究源码后,感觉对这块终于有了一些正确的了解。


MAIN CONTENT:

要讨论PreZ和EarlyZ这个话题的话还是要从渲染管线入手。

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当我们使用各种方法把场景里的物体尽量剔除干净后,留下了一些我们必须要渲染的物体

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