Unity功能 屏幕震动、抖动效果

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// boss攻击玩家产生的震动方法
/// 挂载到主摄像机上
/// </summary>
public class Shake : MonoBehaviour {


    private float cameraShake = 2;//震动系数
    public GameObject UI;//红色的背景图片

	
    void Update () {
        if (Gun.Instance.bossAttack)
        {

            UI.SetActive(true);
            //X,Y轴震动
            transform.position = new Vector3((Random.Range(0f, cameraShake)) - cameraShake*0.5f, transform.position.y, transform.position.z);
            //Z轴震动
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, (Random.Range(0f, cameraShake)) - cameraShake * 0.5f);
            cameraShake = cameraShake / 1.05f;
            if (cameraShake<0.05f)
            {

                cameraShake= 0;
                UI.SetActive(false);
                Gun.Instance.bossAttack = false;
            }
        }
        else
        {
            cameraShake = 5;
        }
    }
}

 

### Unity 中实现相机 Shake 效果 为了在 Unity 中创建相机抖动 (shake) 效果,可以采用多种方法来模拟这种视觉反馈。一种常见的方式是通过编写 C# 脚本来随机改变摄像机的位置,在特定的时间间隔内制造不稳定的画面感。 下面是一个简单的例子,展示了如何利用协程和 Vector3 来实现这一功能: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraShake : MonoBehaviour { public float duration = 0.5f; // 颤抖持续时间 public float magnitude = 0.7f; // 颤抖强度 private Transform camTransform; void Start() { camTransform = GetComponent<Transform>(); } IEnumerator DoShake(float duration, float magnitude){ Vector3 originalPosition = camTransform.localPosition; float elapsed = 0.0f; while(elapsed < duration){ float x = Random.Range(-1f, 1f) * magnitude; float y = Random.Range(-1f, 1f) * magnitude; camTransform.localPosition = new Vector3(x,y,originalPosition.z); elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } camTransform.localPosition = originalPosition; } public void TriggerShake(){ StartCoroutine(DoShake(duration,magnitude)); } } ``` 此代码片段定义了一个 `CameraShake` 类[^1],它包含了启动颤抖动画所需的一切参数以及逻辑。当调用 `TriggerShake()` 方法时,就会触发一次基于设定时间和幅度的相机位置变化序列,从而达到屏幕摇晃的效果。 对于更复杂的场景,比如敌人攻击玩家并造成伤害的同时伴有强烈的震动,则可以在处理碰撞检测或其他事件的地方加入上述组件实例化后的对象,并在其适当的时候激活该效果函数。
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