摄像机切换

 

摄像机切换也是个重要内容,

这两个摄像机来源不同,一个是直接拖动摄像机到场景,一个是先把cube拖动到场景,再加个摄像机组件。后者应该是附着在任何物体上,比如车灯等

 

自然要有个摄像机类cameraDirector,进行管理,一个是立即切换,一个是平滑过渡

   分别是ourPlayerController->SetViewTarget(_cameraOne);

ourPlayerController->SetViewTargetWithBlend(_cameraTwo, _smoothBlendTime);

 

然后再把摄像机类拖到场景,奇怪的是cameraDirector变成cameraDirector1了,不过这个无伤大雅。然后再把两个摄像机成员变量关联到场景中的两个摄像机就ok了.

 

需要注意的是playerController本地是0
    //查找处理本地玩家控制的actor
    APlayerController* ourPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);

UE4编辑器的位置是

GamePlayActors->player start->评级->自动接收输入,就会发现禁用和不同的Player

深入代码,发现是个遍历查找的过程


class APlayerController* UGameplayStatics::GetPlayerController(const UObject* WorldContextObject, int32 PlayerIndex ) 
{
    if (UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContextObject(WorldContextObject, EGetWorldErrorMode::LogAndReturnNull))
    {
        uint32 Index = 0;
        for (FConstPlayerControllerIterator Iterator = World->GetPlayerControllerIterator(); Iterator; ++Iterator)
        {
            APlayerController* PlayerController = Iterator->Get();
            if (Index == PlayerIndex)
            {
                return PlayerController;
            }
            Index++;
        }
    }
    return nullptr;
}

 

最后,

文档上的代码有些不尽人意,特更改如下:

头文件:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

#include "cameraDirector.generated.h"

UCLASS()
class QUICKSTART_API AcameraDirector : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:    
    // Sets default values for this actor's properties
    AcameraDirector();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:    
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

public:
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        AActor* _cameraOne;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        AActor* _cameraTwo;
    //切换摄像机时间计数
    float _timeToNextCameraChange;
    //摄像机停留时间
    float _timeBetweenCameraChanges;
    //平滑过渡时间
    float _smoothBlendTime;

};
实现文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "cameraDirector.h"

#include "Kismet/GameplayStatics.h"
// Sets default values
AcameraDirector::AcameraDirector()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    
    _timeToNextCameraChange = 1.0;

    //摄像机停留时间
    _timeBetweenCameraChanges = 2.0f;
    //平滑过渡时间
    _smoothBlendTime = 0.75f;
}

// Called when the game starts or when spawned
void AcameraDirector::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    
}

// Called every frame
void AcameraDirector::Tick(float deltaTime)
{
    Super::Tick(deltaTime);

    //每帧减少值,如果还是大于0,则返回
    _timeToNextCameraChange -= deltaTime;

    if (_timeToNextCameraChange > 0.0f)
    {
        return;
    }
    //如果小于0,则加上某个值,进行转换摄像机
    _timeToNextCameraChange += _timeBetweenCameraChanges;

    //查找处理本地玩家控制的actor
    APlayerController* ourPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
    if (NULL == ourPlayerController)
    {
        return;
    }
    
    AActor* currentActor = ourPlayerController->GetViewTarget();

    //如果不是摄像机1,且摄像机1不为空,则立即切换到摄像机1
    if ( (currentActor != _cameraOne) && ( NULL  !=_cameraOne ))
    {
        ourPlayerController->SetViewTarget(_cameraOne);
    }
    //如果不是摄像机2,且摄像机2不为空,则立即切换到摄像机2
    else if ((currentActor != _cameraTwo) && (NULL != _cameraTwo))
    {
        ourPlayerController->SetViewTargetWithBlend(_cameraTwo, _smoothBlendTime);
    }

}


 

 

 

### Unity 中实现摄像机切换的方法 #### 方法一:通过设置活动摄像机 在Unity中,可以通过`Camera.main`属性来获取当前场景中的主摄像机。要切换到另一个摄像机,可以将目标摄像机设为主摄像机,并确保其他摄像机不被标记为主摄像机。这通常涉及到遍历所有的摄像机组件并调整它们的`enabled`状态以及`main`标志。 ```csharp public class CameraSwitcher : MonoBehaviour { public Camera[] cameras; void SwitchToCamera(int index){ foreach (var cam in cameras) { cam.enabled = false; } if(index >= 0 && index < cameras.Length){ cameras[index].enabled = true; } } } ``` 这种方法适用于希望在同一时间只有一个摄像机处于激活状态的情况[^1]。 #### 方法二:简单启用与禁用 另一种常见的做法就是直接控制各个摄像机组件的`enabled`属性来进行快速切换。当某个特定条件满足时(比如玩家按下按键),就改变指定摄像机的状态——开启想要使用的那个而关闭其他的。这种方式非常直观易懂,在很多情况下能够很好地工作[^2]。 #### 方法三:利用摄像机深度(Depth) 对于多于两个以上的摄像机来说,除了简单的启停外还可以考虑使用`depth`参数来管理渲染顺序。较低数值意味着更早绘制;较高则表示较晚处理。因此如果存在重叠区域的话,则会依据此值决定哪个图像最终显示出来。这样即使所有摄像机都保持开启也可以达到类似的效果[^3]。 #### 方法四:基于事件触发器 最后一种方式涉及创建自定义逻辑或监听某些游戏内发生的特殊时刻作为切换时机。例如角色死亡后转播第三人称视图、进入新房间自动聚焦等。这类方案往往需要更多编程支持但是能提供更加灵活自然的游戏体验。
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