6.9投影纹理

先上图

 

投影纹理听起来很复杂,实际上too easy.

无非就是再设置第二个摄像机,生成一个新的投影颜色,再与正常投影的颜色进行混合,

即顶点还是那个顶点,颜色是个混合颜色。

 

贴出代码,避免眼高手低

第二个摄像机

    //设置投影位置,投影目标,向上向量
    D3DXVECTOR3 vProjectPosition(10.0 * sin(-fTime), 7.0, 10.0 * cos(-fTime));
    D3DXVECTOR3 vProjectionObject(0.0, 0.0, 0.0);
    D3DXVECTOR3 vUp(0.0, 1.0, 0.0);
    g_RenderObject.SetProject(&g_matWorld, &vProjectPosition, &vProjectionObject, &vUp);

 


HRESULT CRenderObject::SetProject(D3DXMATRIXA16 * pWorld, D3DXVECTOR3 *pPosition, D3DXVECTOR3 *pObject, D3DXVECTOR3 *vUp)
{
    HRESULT hr = S_OK;
    D3DXMATRIXA16 matViewProject;
    D3DXMatrixLookAtLH(&matViewProject, pPosition, pObject, vUp);
    D3DXMATRIXA16 matProjectProject;
    D3DXMatrixPerspectiveLH(&matProjectProject, D3DX_PI / 6, 1.0, 1.0, 100.0);

    D3DXHANDLE matWorldProjectHandle = m_pEffect->GetParameterByName(0, "g_matWorldProject");
    m_pEffect->SetMatrix(matWorldProjectHandle, pWorld);
    D3DXHANDLE matViewProjectHandle = m_pEffect->GetParameterByName(0, "g_matViewProject");
    m_pEffect->SetMatrix(matViewProjectHandle, &matViewProject);
    D3DXHANDLE matProjectProjectHandle = m_pEffect->GetParameterByName(0, "g_matProjectProject");
    m_pEffect->SetMatrix(matProjectProjectHandle, &matProjectProject);
    return E_NOTIMPL;
}

 

从上面看,发现第二个摄像机确实只是个普通的摄像机而已。

 

在shader中,主摄像机不变,只看第二个摄像机

因为第二个摄像机在投影后的坐标原点在屏幕中心,而纹理坐标的原点在屏幕左上角,所以还要使用一个平移矩阵来变换,即,除在x,yz缩放0.5外还需要再x,y,z方向平移0.5,

 

在vs中,

  // 投影纹理
    float4x4 matWorldViewProjectTexture = mul( g_matWorldProject ,g_matViewProject );
    float4x4 matWorldViewProjectProjectTexture = mul( matWorldViewProjectTexture , g_matProjectProject );
    Out.ProjectUV = mul( In.Position ,matWorldViewProjectProjectTexture );
    Out.ProjectUV.y = - Out.ProjectUV.y;

 

在ps中

  // 计算纹理坐标
    float4x4 matOffset; // 偏移矩阵
    matOffset._11 = matOffset._22 = matOffset._33 = 0.5;
    matOffset._41 = matOffset._42 = matOffset._43 = 0.5;
    //
    matOffset._12 = matOffset._13 = matOffset._14 = 0.0;
    matOffset._21 = matOffset._23 = matOffset._24 = 0.0;
    matOffset._31 = matOffset._32 = matOffset._34 = 0.0;
    matOffset._44 = 1.0;
    float4 Offset = mul( In.ProjectUV , matOffset );
    float4 vColor = tex2Dproj( MeshTextureSampler ,Offset );

 

再按比例叠加正常投影的颜色即可。

 float4 vColorBackGround = tex2D( MeshTextureSampler ,In.TextureUV ) ;

return vColorBackGround * 0.3 + vColor * 0.9;

 

由于这里不想让投影纹理铺满整个模型,所以使用边界方式(BORDER),而不是默认的重复方式(WRAP)。


  pass P0
      {
        FillMode            = Solid;
        AddressU[ 0 ]       = Border;
        AddressV[ 0 ]       = Border;
        VertexShader = compile vs_2_0 RenderSceneVS( );
        PixelShader  = compile ps_2_0 RenderScenePS( );
      }

 

 

 

 

 

 

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