Iray材质测试(二)

安装了vMaterial并测试其中部分材质。跟之前的essential material library一样,材质很丰富、命名也清楚,就是一个个试起来会觉得太繁冗。
vMaterial的材质是补充在ifmMDLmaterial下的,安装好后如下图
这里写图片描述
PLUGIN见上一篇,这里主要记录下USER中值得注意的部分,SYSTEM我还没搞懂,最后简略带一下。

1.对大部分材质的简单说明

vMaterial下又分AEC和Design两部分,分别包括18类和15类材质,每一类下面还有少则一二多则十余的小类目。其实他们的结构基本一致,我就挑AEC下的wallpaper类详细说明一下。
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材质乍一看很多吧,但它里面每种花纹分一类,每种花纹又有不同颜色,很多材质之间都是重复的,自己改一改参数就是另一个材质了。下面放图
这里写图片描述

因为电脑不行所以图的质量比较凑合。这五种材质从左到右分别是basic_stencil_custom_silver
basic_stencil_custom_gold
chevron_stencil_lines_silver
fan_stencil_lines_gold
wallpaper_floral_bule
这些名字翻译起来比较困难,我们就把一个个词拼起来领悟精神就好了。custom民俗的、chevron意思是V型线条的、fan扇形、floral花卉,跟渲染图马上就能对应起来了。理解这些材质还是靠bing翻译啊,唉唉。
这时候我们再来观察材质跟他们的名字。一二相比就是颜色不一样,二四比呢是花纹不一样(一三也是)。而我们明明可以自己动手调颜色贴花纹,所以我才觉得这些材质挺繁冗的,或者等我会自己写MDL时候会改变看法?
像其他Rubber、Stone、Drywall、Metal、Paper、Paint等等皆是如此,了解每个材质什么样子并没有多大意义,人家NVIDA也说了“与材质制造商一起验证了 NVIDIA vMaterial 库的准确性”。我们来关注一下他们的参数。
这里写图片描述这里写图片描述
这33类材质的参数基本都可以分为这三部分,分别是外观、贴图变化、高级选项。当然也有例外,没有贴图的像宝石、玻璃、液体就没有Transform,金属类的Advanced还有各向异性的参数等等不一而足,Appearance一般会有颜色、粗糙度、反射、凹凸贴图的深度等。

2.几种特殊材质的表现

1.Glass
因为电脑真的有点老旧了所以渲染出来的图片很将就,图上所有渲染时间都不准!!!因为电脑真的太慢了所以图像差不多有效果我就停止渲染了,一般是只渲了5%~7%,时间长一点的能有15%左右。
这里写图片描述
左到右分别是
glazing_clear
glazing_frosted
glazing_spandrel 这个是写字楼那种玻璃
glazing_tempered
他们的真实感毋庸置疑,我这个图片也看不出来就是了。我们再来看一下反射次数,记得mentalray是要调reflection limit参数的
这里写图片描述
Iray并不需要,而且很快就能渲染出反射次数很高的图片。
2.Liquid
这里写图片描述
左到右是clear_lake、oil、swimming_pool,最上面的球也是oil,用来对oil的表面的薄膜效应做更明显的展示。我们在前面的截面可以清楚的看到水波纹,两个木质球和金属球也反映出水体良好的折射和反射效果。
3.Fabric
这里我本来想着说渲染个完整的吧,结果目测等了有半个小时吧,还在转圈圈,我就想,嗯电脑慢嘛再等等。等来的是Maya崩溃这里写图片描述
所以这下面就是我Maya的遗照了#蜡烛
这里写图片描述
我们来看这张遗照,这四个都是蕾丝,右边的球和左数第二个是同样的材质,因为平面太不明显,球就挺清楚的了,球中间几块马赛克是没因为渲染完吧,大概····

2018.2.25更
啊这篇文章好像烂尾了呢。。。是因为觉得光贴渲染图没什么意思。。。。。
最要紧的是MDL材质的跨平台转换摸进门了。NVIDA说mr和vr都可以渲染MDL材质,具体操作步骤见链接。
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAYA/MDL+Material+%7C+VRayMtlMDL
https://blog.mentalray.com/2015/12/22/nvidia-vmaterials/
https://blog.mentalray.com/2015/05/08/using-mdl-with-mental-ray-for-maya-2016/
最后的渲染结果差强人意。还是有差异的,尤其是透明、镂空等一看就知道不那么简单的,有的甚至完全达不到Iray的效果。

这篇就这样草草结束了呢 ~

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