unity函数

最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.

Update

 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

LateUpdate

当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

FixedUpdate

 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。

Awake

 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Start

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

Reset

重置为默认值。

OnMouseEnter

当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

OnMouseOver

当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .

OnMouseExit

当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

OnMouseDown

当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。

OnMouseUp

 当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。

OnMouseUpAsButton

OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

OnMouseDrag

当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。

OnTriggerEnter

当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

OnTriggerExit

当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

OnTriggerStay

当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

OnCollisionEnter

当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。

OnCollisionExit

当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。

OnCollisionStay

当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

OnControllerColliderHit

在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

OnJointBreak

当附在同一对象上的关节被断开时调用。

OnParticleCollision

当粒子碰到collider时被调用。

OnBecameVisible

当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

OnBecameInvisible

当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

OnLevelWasLoaded

当一个新关卡被载入时此函数被调用。

OnEnable

当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

OnDisable

当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

OnDestroy

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。

OnPreCull

在相机消隐场景之前被调用。

OnPreRender

在相机渲染场景之前被调用。

OnPostRender

在相机完成场景渲染之后被调用。

OnRenderObject

在相机场景渲染完成后被调用。

OnWillRenderObject

如果对象可见每个相机都会调用它。

OnGUI

渲染和处理GUI事件时调用。

OnRenderImage

当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。

OnDrawGizmosSelected

如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

OnDrawGizmos

如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。

OnApplicationPause

当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。

OnApplicationFocus

当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。

OnApplicationQuit

在应用退出之前发送给所有的游戏物体。

OnPlayerConnected

当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。

OnServerInitialized

当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

OnConnectedToServer

当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

OnPlayerDisconnected

当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。

OnDisconnectedFromServer

当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

OnFailedToConnect

当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。

OnFailedToConnectToMasterServer

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

OnMasterServerEvent

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

OnNetworkInstantiate

当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。

OnSerializeNetworkView

 在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。

Unity中的Physics.Raycast是一个非常重要的函数,它用于检测从一个点发出的一条射线是否与场景中的物体相交。下面详细讲解一下该函数的用法。 语法 Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal); 参数解释 1. origin:射线的起点,即射线发出的位置。类型为Vector3。 2. direction:射线的方向,即从起点向哪个方向射线。类型为Vector3。 3. maxDistance:射线的最大长度。如果没有物体与射线相交,则该函数返回false。如果相交,则返回true。类型为float。 4. layerMask:射线检测所在的层。类型为int。 5. queryTriggerInteraction:指定是否检测触发器。类型为QueryTriggerInteraction。 返回值 如果射线与场景中的物体相交,则返回true,否则返回false。 使用方法 在Unity中,我们可以通过以下方式来使用Physics.Raycast函数: 1. 在脚本中声明一个射线变量: RaycastHit hit; 2. 调用Physics.Raycast函数,传入起点、方向、最大长度和层级等参数,并将返回值保存在上述定义的射线变量中: if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 100)) { // 在这里处理射线与物体相交的情况 } 上述代码中,transform.position表示射线的起点,transform.forward表示射线的方向,out hit表示射线与场景中的物体相交的详细信息,100表示射线的最大长度。 3. 处理射线与物体相交的情况。在上述代码中,我们可以通过hit变量来获取射线与物体相交的详细信息,例如碰撞点、碰撞法线、碰撞物体等信息。 总结 以上就是对Unity函数Physics.Raycast的详细讲解。该函数可以用于玩家射击、角色移动等场景。在使用该函数时,我们需要注意射线的起点、方向、长度、层级等参数,以及如何处理射线与物体相交的情况。
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