Shader学习笔记(七)Unity Shader Rim示例

轮廓高光效果

Unity官方高光示例

Shader "Example/Rim" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
      _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)
      _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float3 viewDir;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      float4 _RimColor;
      float _RimPower;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
          half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
          o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

核心代码是half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir),o.Normal));

//saturate:returns 0 if x is less than 0; returns 1 if x is greater than 1; returns x otherwise 

//saturate for float scalars could be implemented like this 

//float saturate(float x){

//return max(0,min(1,x));

//}

//视线方向与法向量夹角为90度时,正好用来模拟侧光的强度

    o.Emission=_RimColor.rgb*pow(rim,_RimPower);

//将rim值用一个pow函数进行放大,强化边缘发亮的效果







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