unity中有2D的Text,也有3D的Text,我用的是TextMesh
但是当有3D物体在3DText前边时,3DText会穿透,也能看到3DText文字,从网上找到了Shader能够解决文字穿透的问题,但是Text却不支持富文本了。所以我从网上找了解决穿透问题的Shader和支持富文本的Shader,进行了结合,使文字支持不穿透也支持富文本
解决办法:
1. 找到一个字体导入Unity,将字体的Character设置为如下图所示
然后自己写一个Shader(Standard Surface Shader),命名为3DText,内容如下
Shader "GUI/Text3D" {
Properties {
//这里的贴图为字体里面的FontTexture
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {
//渲染队列-通常这个索引用来渲染透明度混合的物体
"Queue"="Transparent"
//Projector为投影器,这样设置将会使该物体忽略任何投影类型的材质或贴图的影响
"IgnoreProjector"="True"
//渲染透明物体时使用
"RenderType"="Transparent"
//预览-平面
"PreviewType"="Plane"
}
//关闭光照 剔除关闭(正背面全部显示) 深度测试开启 深度写入关闭
//深度测试为当这个物体比深度缓冲中的像素靠近摄像机时显示,否则不显示
Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
//以这个物体的a值为标准,设置颜色缓冲区中的颜色为1-这个物体的a值
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//这里总体设置为不受光照影响,全部渲染。透明处理为打开深度测试,关闭深度写入自己定义颜色混合(以该物体a值为标准)
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//大概就是vr ar,xr之类的东西了
//https://docs.unity3d.com/Manual/SinglePassStereoRendering.html
#pragma multi_compile _ UNITY_SINGLE_PASS_STEREO STEREO_INSTANCING_ON STEREO_MULTIVIEW_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
//UnityCG.cginc-UnityInstancing.cginc
//- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID Declare instance ID field in vertex shader input / output struct.在a2v或者v2f里面声明id领域
// #ifdef SHADER_API_PSSL
// #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID uint instanceID;
// #else
// #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID uint instanceID : SV_InstanceID;
// #endif
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
//UnityCG.cginc-UnityInstancing.cginc
//- UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO Declare stereo target eye field in vertex shader output struct.
// #ifdef UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED
// #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO uint stereoTargetEyeIndex : SV_RenderTargetArrayIndex;
// #elif defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
// #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float stereoTargetEyeIndex : BLENDWEIGHT0;
// #endif
};
sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform fixed4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
// - UNITY_SETUP_INSTANCE_ID Should be used at the very beginning of the vertex shader / fragment shader,
// #define DEFAULT_UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input) { UnitySetupInstanceID(UNITY_GET_INSTANCE_ID(input));
// void UnitySetupInstanceID(uint inputInstanceID)
// {
// #ifdef UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED
// // stereo eye index is automatically figured out from the instance ID
// unity_StereoEyeIndex = inputInstanceID & 0x01;
// unity_InstanceID = unity_BaseInstanceID + (inputInstanceID >> 1);
// #else
// unity_InstanceID = inputInstanceID + unity_BaseInstanceID;
// #endif
// }
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
//o.stereoTargetEyeIndex = unity_StereoEyeIndex
//顶点坐标从模型空间(M)转换到观察空间(v,摄像机空间) 等同mul(Unity_MARTIX_MVP, v.vertex)
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//因为3dText的网格顶点是由TextMesh生成,TextMesh可以调整顶点颜色,这样可以使用TextMesh调整每个3d字体的特殊颜色,_Color确定总体颜色
o.color = v.color * _Color;
//UnityCG.cginc #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
//主要计算_MainTex的tilling和offset但是感觉这个shader里面没有卵用。真的有人调整这个吗
//感觉可以直接 o.texcoord = v.texcoord
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = i.color;
col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
// col.a = (col.a + tex2D(_MainTex, i.texcoord).a)/2;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
然后,创建材质球,材质球引用此Shader,并且将字体下的Texture付给材质球
最后将材质球和字体分别赋给TextMesh即可
这样3D文字支持富文本也不会穿透