unity 3D文字遮挡穿透的问题

本文介绍了一种在Unity中解决3D文本穿透问题的方法,并实现了对富文本的支持。通过自定义Shader并结合特定纹理,使得3D文本不仅能够正确显示,还能够保留其原有的透明效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

unity中有2D的Text,也有3D的Text,我用的是TextMesh

但是当有3D物体在3DText前边时,3DText会穿透,也能看到3DText文字,从网上找到了Shader能够解决文字穿透的问题,但是Text却不支持富文本了。所以我从网上找了解决穿透问题的Shader和支持富文本的Shader,进行了结合,使文字支持不穿透也支持富文本

解决办法:

1. 找到一个字体导入Unity,将字体的Character设置为如下图所示

然后自己写一个Shader(Standard Surface Shader),命名为3DText,内容如下

Shader "GUI/Text3D" {
    Properties {
        //这里的贴图为字体里面的FontTexture
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader {

        Tags {
            //渲染队列-通常这个索引用来渲染透明度混合的物体
            "Queue"="Transparent"
            //Projector为投影器,这样设置将会使该物体忽略任何投影类型的材质或贴图的影响
            "IgnoreProjector"="True"
            //渲染透明物体时使用
            "RenderType"="Transparent"
            //预览-平面
            "PreviewType"="Plane"
        }
        //关闭光照 剔除关闭(正背面全部显示) 深度测试开启 深度写入关闭
        //深度测试为当这个物体比深度缓冲中的像素靠近摄像机时显示,否则不显示
        Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
        //以这个物体的a值为标准,设置颜色缓冲区中的颜色为1-这个物体的a值
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //这里总体设置为不受光照影响,全部渲染。透明处理为打开深度测试,关闭深度写入自己定义颜色混合(以该物体a值为标准)

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //大概就是vr ar,xr之类的东西了
            //https://docs.unity3d.com/Manual/SinglePassStereoRendering.html
            #pragma multi_compile _ UNITY_SINGLE_PASS_STEREO STEREO_INSTANCING_ON STEREO_MULTIVIEW_ON
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                //UnityCG.cginc-UnityInstancing.cginc
                //- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID Declare instance ID field in vertex shader input / output struct.在a2v或者v2f里面声明id领域
//                #ifdef SHADER_API_PSSL
//                  #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID uint instanceID;
//              #else
//                  #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID uint instanceID : SV_InstanceID;
//              #endif
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                //UnityCG.cginc-UnityInstancing.cginc
                //- UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO Declare stereo target eye field in vertex shader output struct.
//              #ifdef UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED
//                  #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO                          uint stereoTargetEyeIndex : SV_RenderTargetArrayIndex;
//              #elif defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
//                  #define DEFAULT_UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float stereoTargetEyeIndex : BLENDWEIGHT0;
//              #endif
            };

            sampler2D _MainTex;
            uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                // - UNITY_SETUP_INSTANCE_ID        Should be used at the very beginning of the vertex shader / fragment shader,
//                #define DEFAULT_UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input)      { UnitySetupInstanceID(UNITY_GET_INSTANCE_ID(input)); 
//                  void UnitySetupInstanceID(uint inputInstanceID)
//                  {
//                      #ifdef UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED
//                          // stereo eye index is automatically figured out from the instance ID
//                          unity_StereoEyeIndex = inputInstanceID & 0x01;
//                          unity_InstanceID = unity_BaseInstanceID + (inputInstanceID >> 1);
//                      #else
//                          unity_InstanceID = inputInstanceID + unity_BaseInstanceID;
//                      #endif
//                  }
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                //o.stereoTargetEyeIndex = unity_StereoEyeIndex

                //顶点坐标从模型空间(M)转换到观察空间(v,摄像机空间) 等同mul(Unity_MARTIX_MVP, v.vertex)
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //因为3dText的网格顶点是由TextMesh生成,TextMesh可以调整顶点颜色,这样可以使用TextMesh调整每个3d字体的特殊颜色,_Color确定总体颜色
                o.color = v.color * _Color;
                //UnityCG.cginc #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
                //主要计算_MainTex的tilling和offset但是感觉这个shader里面没有卵用。真的有人调整这个吗
                //感觉可以直接 o.texcoord = v.texcoord
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = i.color;
                col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
//                col.a = (col.a + tex2D(_MainTex, i.texcoord).a)/2;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

然后,创建材质球,材质球引用此Shader,并且将字体下的Texture付给材质球

最后将材质球和字体分别赋给TextMesh即可

这样3D文字支持富文本也不会穿透

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值