3D数学 学习笔记(1) 向量、坐标系

3D数学 学习笔记(1) 向量、坐标系

参考书籍:
《3D数学基础:图形与游戏开发》
《Unity Shader 入门精要》


左/右手坐标系

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Unity中坐标系选择

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左/右手法则

常用于判断法向量、网格的正面等。
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  • CW (clockwise),顺时针。
  • CCW (counterclockwise),逆时针。

只有位置。没有大小和方向。


向量

只有方向大小。没有位置,如位移、速度。

将向量表示为位移序列

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  • AABB (axially aligned bounding box),轴对齐包围盒,及上图向量作为其体对角线。

向量点乘

a·b = |a||b|cosθ

  1. 通过结果大小判断两个向量方向。如碰撞检测、背面剔除等。
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  2. 计算向量的投影。如图形投影到相机屏幕。
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    计算公式: 在这里插入图片描述

但一般投影会使用投影到平面的单位向量,及a的模为1。
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向量叉乘

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  1. 计算两个向量所在面的法向量。(判断方向必须让a的头和b的尾相接,且用左手法则。)
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  2. 计算平行四边形(三角形)面积。
    在这里插入图片描述
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上图是计算平行四边型的方法。同理可计算ab两向量加上两个头部连接的边形成的三角形面积,及平行四边形的一半。

点乘和叉乘混合运算

a·b×c = a·(b×c)
因为点乘返回标量,标量不能与向量叉乘,所以(a·b)×c没有定义。
(a×b)·c= a·(b×c)

常用向量公式表

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