【Unity】NGUI/UGUI 小地图制作

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先看下 效果图

准备工作  

0 创建两个摄像机  其中一个 在头顶

1 张圆心是透明的图

2 就是 写好的Shader  ()

仅适用于UGUI 的shader :

Shader "UIEx/Default-Mask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)


        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255


        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    }


    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }


        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }


        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]


        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"


            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };


            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };


            fixed4 _Color;


            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }


            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Mask;


            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                // clip (color.a - 0.01);
                half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord);
                return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r);
            }
        ENDCG
        }
    }
}

 

OK了   有了 这两个 就可以 创建我们的小地图了

然后 创建 一个 材质球 把我们的 shader 放上去

 

 

可以看到 有两个可以 放置 图片的地方 先放着 不用管 一会有用

3 创建一个 RenderTexture

 

刚开始 创建 可能 是空白的  

4 然后 把这个 RenderTexture 放在 头顶Camera的Target Texture 中

 

 

5 然后 把 我们准备好的 图片放在 我们的材质球中

 

在UGUI 中 创建一个Raw Image

放入我们的RenderTexture 和 我们的material

 

就圆满的 实现了 小地图 的制作 

 

当然了 如果 你是 用NGUI的话  请使用下面的 shader

Shader "Compressed Masked shader 2 sided cut out" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 0)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 2)) = 0.078125
_SpecPower ("SpecPower", Range (0.01, 5)) = 0.078125
_MainTex ("Base (RGB))", 2D) = "white" {}
_EffectTex ("Effect Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
// Blinn
SubShader {
// Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
AlphaTest Greater 0.1
cull off
LOD 300


CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong alphatest:_Cutoff addshadow 


sampler2D _MainTex, _EffectTex;
float4 _Color;
float _Shininess, _SpecPower;


struct Input {
float2 uv_MainTex;
};


void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 effectColor = tex2D(_EffectTex, IN.uv_MainTex);
float spec = effectColor.r;
spec=spec*spec;
o.Albedo = color.rgb *  (half3(1,1,1)*(1-effectColor.g) + _Color.rgb*effectColor.g);
o.Gloss = _SpecPower * spec;
o.Alpha = color.a * effectColor.b;
o.Specular = _Shininess * effectColor.r;
}
ENDCG
}
// Lambert
SubShader {
Tags {"Queue"="Geometry"}
AlphaTest Greater 0.1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
cull off
LOD 300


CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff


sampler2D _MainTex, _EffectTex;
float4 _Color;
float _Shininess, _SpecPower;


struct Input {
float2 uv_MainTex;
};


void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 effectColor = tex2D(_EffectTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = color.rgb *  (half3(1,1,1)*(1-effectColor.g) + _Color.rgb*effectColor.g);
o.Gloss = _SpecPower * effectColor.r;
o.Alpha = color.a * _Color.a * effectColor.b;
o.Specular = _Shininess * effectColor.r;
}
ENDCG
}
}

 

 

然后 材质球 如下 放置 图片 即可 剩下的 都一样啦~ 

 

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