光照贴图是引擎内部自动生成的一种纹理,可以应用到模型表面。
在世界场景设置中:
找到光照贴图分段,就可以看到光照贴图。由引擎生成的光照贴图纹理要比一般光照贴图稍微复杂点,引擎会为这张贴图创建两个不同的版本,光照贴图本质是就是一张采集了颜色和阴影的图像,然后将自身与模型纹理相乘,然后这张纹理与模型表面混合。就算光照不存在,也会看到有光照阴影的效果,这个时候看到的只是图片模拟光照的效果。
创建光照贴图:
为了让引擎能够自动创建光照贴图,所有需要通过引擎生成光照贴图的模型都要进行适当设置,模型需要提供引擎使用的光照贴图UV坐标。
1.选中场景中的模型,打开资源编辑器在UV通道选项查看模型的UV,可以更改通道。
错误通道:
2.如果没有第二个uv通道,可以通过引擎创建,第二个uv通道专门用于光照,注意:在导入模型时的导入选项中设置默认自动生成第二个uv通道,如果没有勾选默认生成,需要进行以下设置。
在设置中找到LOD0-》构建设置-》生成光照贴图uv。
也可以设置光照贴图的最小分辨率
源光照贴图索引 默认为0,不需要改动
目标光照贴图索引为1
源光照贴图与目标光照贴图索引分别对应的是UV下拉菜单的选项
设置完成后点击,应用改动
效果:在UV面板选择uv通道1
这个就是Lightmass用来生成光照贴图的uv
3.设置光照贴图的分辨率:
默认为4,意思是说4*4像素,分辨率非常低
分辨率应该根据模型大小以及项目具体情况进行调整。可以为512或者1024。
设置完成后就可以烘焙光照。
4.光照贴图uv也可以在3dmax中更改导入到引擎中。先将模型资源导出,然后导入到常用的3D建模软件中进行UV的设置。当创建这些UV布局时要注意UV坐标直接不能出现任何重叠,不能出现翻转,不能越出UV0到UV1的范围必须保证在UV方格内。