unity ray射线说明, 及使用ray拾取物体的方法。

Ray射线的说明

射线即是从指定位置发射一条射线,检测与射线碰撞的物体。该方法通常应用在物体拾取,射击等功能。

使用Ray射线的必要条件

被检测的物体必须带有collider(碰撞盒)组件

ray的主要方法:

【Ray】用于发射射线
RaycastHit用于存储射线碰撞到的第一个对象信息,
【Raycast】用于检测碰撞
RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask) 获取所有碰撞物体
public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance);
【ray】射线
hitinfo:这条射线所碰撞物体的信息,使用out 用于返回
maxDistance:这条射线的最大距离;以射线ray经过的maxDistance长度之内,与第一个对象进行的物理碰撞的信息存储在hitInfo中;如果有碰撞物体,返回true, 没有反false;

//Ray从某处向鼠标位置发射一条射线。
Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)  

if(Input.GetMouseButton(0)){
//			获取屏幕中点击的点
			Ray myRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);			
			
			if(Physics.Raycast(myRay,out hitInfo)){		
//				如果点击了某个点,就用这个点减去发射者位置,得到新的向量
				Vector3 direction =hitInfo.point-player.transform.position;
//				从发射物体,发射射线
				Ray newray=new Ray(player.transform.position,direction);
				Debug.DrawLine(newray.origin,hitInfo.point);			
				print("hit");
				//hitInfo.collider.gameObject.tag=="animy"
				if(hitInfo.transform.CompareTag("animy")){
					print("animy");
				}		
			}
		}
应用实例

Ray从某处向鼠标位置发射一条射线

Ray myRay=RectTransformUtility.ScreenPointToRay(Camera.main, Input.mousePosition);

从摄像机 向鼠标位置发射一条射线。

Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

从某物体发射一条向前的射线

在脚本中输入Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd,out hit,1))
Debug.DrawLine(transform.position,hit.point,Color.red);
其中,Physics.Raycast(transform.position, fwd,out hit,1)为发射射线函数,transform.position为射线原点,fwd为发射方向,1为距离。
如果前方有碰撞体,则发射射线。

拾取物体

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class mainRay : MonoBehaviour {
	private GameObject pickGameObj=null;
			//从摄像机到 鼠标位置发出射线
	private	Ray ray;
		 //获取射线信息
	private	RaycastHit hitInfo;
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//		rayDrag("plane","boot");
//		rayPick("plane","boot");
		rayFlow("plane","boot");			
	}
	//点击拾取,再点击释放
	void rayPick(string planeTag,string targetTag){
		if(pickGameObj==null){
			if(Input.GetMouseButtonDown(0)){			
				if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo)){
					if(hitInfo.collider.gameObject.tag==targetTag){
						pickGameObj=hitInfo.collider.gameObject;
					}				
				}
			}
		}else{			
			if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo)){
					if(hitInfo.collider.gameObject.tag==planeTag){
						pickGameObj.transform.position=hitInfo.point;
					}				
				}
			if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
				pickGameObj=null;
			}
		}		
	}
	//直接跟随
	void rayFlow(string planeTag,string targetTag){
		GameObject gameObj=GameObject.FindGameObjectWithTag(targetTag);
		if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo)){
			GameObject planeGameObj=hitInfo.collider.gameObject;
			if(planeGameObj.tag==planeTag){
				gameObj.transform.position=hitInfo.point;
			}
		}	
	}
	//拖拽
	void rayDrag(string planeTag,string targetTag){
		if(Input.GetMouseButton(0)){
			if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo)){
				//辅助查看射线,只能在scene视图看到    origin 原点,direction方向,distance长度,layermask层。
				Debug.DrawLine(ray.origin,hitInfo.point);
	//			获取发生碰撞的对象
				if(hitInfo.collider.gameObject.tag ==targetTag){	
	//				存储被抓取的对象
					pickGameObj=hitInfo.collider.gameObject;
				}
			}		
		}
		//如果有拾取的物体,并且鼠标与地面碰撞,则使物体移动
		if(pickGameObj!=null){
			if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo)){
			//与下句相同
			//hitInfo.transform.GompareTag("somemeshTag")
				if(hitInfo.collider.gameObject.tag ==planeTag){	
					pickGameObj.transform.position=hitInfo.point;
				}
			}			
		}
		//释放物体
		if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
			pickGameObj=null;
		}
	}
		void shoot(){		
		if(Input.GetMouseButton(0)){
			Ray myRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);			
			if(Physics.Raycast(myRay,out hitInfo)){		
				Vector3 direction =hitInfo.point-player.transform.position;
				Ray newray=new Ray(player.transform.position,direction);
				Debug.DrawLine(newray.origin,hitInfo.point);			
				print("hit");
				//hitInfo.collider.gameObject.tag=="animy"
				if(hitInfo.transform.CompareTag("animy")){
					print("animy");
				}		
			}
		}
	}
}


相关坐标转换

http://www.bubuko.com/infodetail-1292358.html

世界空间中的点坐标转换到屏幕坐标:
screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, worldPos.transform.position);
UGUI物体的坐标转换到屏幕坐标:
screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(canvas.worldCamera, uguiObj.transform.position);
屏幕坐标转换到UGUI坐标:
Vector3 worldPoint;
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTrans, camPos, canvas.worldCamera,out worldPoint))
{
  transform.position = worldPoint;
}
屏幕坐标转换到世界空间坐标(射线碰撞位置):
var ray = RectTransformUtility.ScreenPointToRay(worldCamera, screenPos);
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
{
  pos.transform.position = hitInfo.point;
}

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### 回答1: Unity VRTK可以使用射线拾取物体射线拾取是一种在虚拟现实环境选择和交互物体的常用方法。VRTK提供了一些工具和组件,可以轻松地实现射线拾取功能。通过使用VRTK的射线拾取功能,用户可以在虚拟现实环境轻松地选择和交互物体,从而提高用户验和交互性。 ### 回答2: unity vrtk是一个用于创建虚拟现实和增强现实应用的开发框架,在这个框架,我们可以使用射线进行物体拾取。 首先,我们需要添加VRTK的相关组件和脚本,并设置相应的场景。然后,我们可以使用Unity提供的射线功能进行物体拾取。 在代码,我们可以通过创建一条射线来进行拾取操作。这条射线从VR控制器(如手柄)发射,并指向手指所指的方向。我们可以通过调用射线方法,如Raycast,来检测射线是否与物体相交。 当射线物体相交时,我们可以获取相交点的信息,并判断该物体是否是我们想要拾取物体。如果是,我们可以进行相应的操作,如将物体放入手,或者移动物体到其他位置。 通过使用射线拾取物体,我们可以为用户提供更加直观和真实的交互验。用户只需要通过手柄指向目标物体,并按下操作按钮,就可以实现物体拾取和移动。 总的来说,unity vrtk可以使用射线进行物体拾取,使我们能够更加方便地为虚拟现实和增强现实应用创建交互功能。通过合理利用射线拾取功能,我们可以打造出更加真实和沉浸式的用户验。 ### 回答3: Unity VRTK是一个为虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序开发的开源框架。它提供了一些方便的功能来简化VR应用程序的开发,其之一就是射线拾取物体射线拾取是一种常见的VR交互方式,允许玩家在虚拟世界通过准心发射一条射线,并与玩家选择的物体进行交互。VRTK射线拾取功能可以通过几个简单的步骤实现。 首先,我们需要在场景创建一个能够发射射线的游戏对象,通常是一个虚拟手柄或准心。接下来,我们需要在VRTK添加一个射线拾取组件,该组件可以附加到射线发射对象上。然后,我们需要将射线发射对象与VRTK的事件系统连接起来,这样我们就可以触发选择事件。 一旦设置完成,我们就可以编写代码来处理选择事件。VRTK射线拾取组件通过调用回调函数来通知我们何时选择了一个物体。我们可以在回调函数访问选物体,并执行相关的操作,如移动、旋转或删除物体。 另外,VRTK还提供了一些额外的功能来增强射线拾取的交互性。例如,我们可以设置射线的最大距离,以限定物体可以选择的范围。我们还可以启用抓取器功能,允许玩家抓取并移动物体。 总的来说,Unity VRTK的射线拾取功能使得我们可以轻松地实现VR应用程序物体选择交互。它提供了简单的设置和丰富的功能,使得开发者可以更专注于应用程序的其他方面,而无需花费过多精力在交互设计上。
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